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글로벌 소셜카지노 이용자의 반복 플레이를 매출로 바꾸는 게임사

1.개요 | 스핀 버튼 뒤에 놓인 반복 소비의 구조

화면 한가운데에는 슬롯 릴이 있고, 아래에는 SPIN, 위에는 거대한 잭팟 숫자가 놓인다. 이용자는 무료로 들어와 가상 코인을 걸고 결과를 확인한다. 코인이 부족하거나 더 오래 플레이하고 싶을 때 패키지를 산다. 여기서 구입한 코인은 현금이나 경품으로 바꿀 수 없다. 더블유게임즈의 본업인 소셜카지노는 카지노의 시각 언어와 확률형 플레이를 빌리되, 현금 획득 기회를 제공하지 않는 프리미엄(freemium·기본 이용은 무료이고 일부 아이템에 과금하는 방식) 시뮬레이션 게임이다.

이 구분은 사업을 읽는 첫 단추다. 이용자가 돈을 거는 도박 사업과 달리 소셜카지노의 결제 대상은 플레이 시간, 가상 재화, 이벤트 참여 기회다. 운영사는 무료 코인과 보상, 새로운 슬롯과 미니게임, VIP 혜택과 한정 패키지를 배치한다. 이들 요소는 반복 이용과 결제를 겨냥한 제품 설계로 읽히지만, 실제 유지율이나 이용자 충성도 수준은 별도의 사용자 지표로 확인해야 한다.

현재 중심에는 DoubleU Casino와 DoubleDown Casino가 있다. 두 게임은 Facebook, iOS, Google 계열 채널과 웹·데스크톱·모바일 환경에 걸쳐 서비스된다. 고객은 특정 기업이 아니라 세계 각지의 개인 이용자다. 무료 접속에서 시작해 게임 안의 상점이나 외부 웹 결제로 가상 칩을 사는 순간 회사의 매출이 생긴다. 게임 자체, 지속적으로 콘텐츠를 갱신하는 운영, 결제가 지나가는 경로가 하나의 수익 구조를 이룬다.

이미지: DoubleU Casino 슬롯 화면

▲ DoubleU Casino의 실제 슬롯 릴·가상 잭팟·스핀 버튼이 보이는 공개 앱 화면 — 출처: Microsoft Store / DoubleUGames, 2026-08-10 accessed

2.제품 | 두 카지노가 이용자의 시간을 붙드는 방식

DoubleU Casino는 슬롯 수를 늘리는 데서 끝나지 않는다. 회사는 250개 이상의 무료 슬롯, 매주 추가되는 콘텐츠, VIP 프로그램, 미니게임과 수집 요소를 내세운다. 게임 안 패키지뿐 아니라 Prestige Lounge의 쿠폰과 한정 오퍼도 결제 접점으로 활용한다고 설명한다. 새 슬롯과 주간 갱신, 컬렉터블과 VIP는 회사가 제시하는 지속 운영 요소다.

DoubleDown Casino도 같은 장르의 문법을 쓰지만 제품의 폭을 다르게 보여준다. 회사 설명에 따르면 150개 이상의 슬롯과 함께 블랙잭·룰렛·비디오포커를 제공하고, 친구 선물, Diamond Club, 이벤트, 리더보드와 잭팟을 운영한다. 혼자 릴을 돌리는 기본 플레이에 순위와 친구 기능, 기간형 이벤트를 더한 구성이다. 이러한 기능이 실제 반복 이용으로 얼마나 이어지는지는 제품 설명만이 아니라 별도의 이용 지표로 확인해야 한다.

구분

DoubleU Casino

DoubleDown Casino

대표 경험

슬롯 중심의 빠른 스핀과 잭팟

슬롯에 테이블·비디오포커 경험을 더한 구성

주요 운영 기능

주간 콘텐츠, VIP, 미니게임, 수집 요소

친구 선물, Diamond Club, 이벤트, 리더보드

결제 접점

게임 내 패키지, 쿠폰, 한정 오퍼

무료 플레이 중 가상 재화와 이벤트 수요

사업상 역할

모회사가 장기간 운영한 주력 게임

2017년 DDI 인수로 확보한 핵심 자산

이미지: DoubleDown Casino 게임 화면

▲ DoubleDown Casino의 슬롯·소셜 기능을 보여주는 공식 제품 페이지 공개 게임 화면 — 출처: DoubleDown Interactive, 2026-08-10 accessed

소셜카지노의 콘텐츠는 콘솔 게임처럼 한 번 완성해 판매하는 상품과 거리가 멀다. 보상량, 이벤트 간격, 칩 가격, 화면 전환과 구매 제안이 계속 조정되는 서비스다. 보상과 가상 재화의 공급은 이용 지속과 구매 유인을 함께 고려해야 하는 운영 과제다. 확률과 재화의 균형을 장기간 조정해 온 경험이 제품 운영에서 중요한 이유다.

브랜드가 둘이라는 사실도 중요하다. 이용자층과 콘텐츠 취향을 나눌 수 있고, 한쪽에서 검증한 운영 기법을 다른 쪽에 적용할 여지가 생긴다. 반대로 두 게임이 비슷한 고객과 시간을 두고 경쟁하면 콘텐츠 중복과 마케팅 효율 저하가 나타날 수 있다. 포트폴리오의 가치는 앱 개수만으로 판단하기 어렵고, 각 브랜드의 이용·결제 지표가 실제로 차별화되는지에서 확인해야 한다.

3.결제 경로 | 같은 칩을 팔아도 남는 돈이 달라진다

모바일 게임 결제는 전통적으로 앱마켓 안에서 끝났다. 이용자가 칩 패키지를 누르면 플랫폼 결제창이 뜨고, 운영사는 수수료를 제외한 금액을 받는다. DTC(direct-to-consumer·플랫폼 안의 결제 대신 회사가 마련한 웹 등에서 고객에게 직접 판매하는 방식)는 이 길을 바꾼다. 게임에서 외부 상점으로 이동한 이용자가 같은 종류의 가상 재화를 직접 결제하면 플랫폼 수수료 부담을 줄일 여지가 생긴다.

이미지: 더블유게임즈 DTC 결제 화면

▲ 더블유게임즈의 인앱 외부결제(DTC) 화면으로, 게임 이용 장면에서 웹·외부 결제로 이동하는 실제 서비스 접점을 보여준다 — 출처: 이데일리 / 더블유게임즈 제공, 2026-06-12

DTC의 매력은 새로운 게임을 만들지 않고도 기존 매출의 비용 구조를 개선할 수 있다는 데 있다. 다만 이용자가 앱 밖의 결제 경로를 선택하도록 하려면 추가 칩, 쿠폰, 전용 상품과 같은 유인이 필요하다. 외부결제 확대가 곧바로 같은 폭의 이익 증가를 뜻하는 것은 아니므로, 실제 효과는 DTC 매출 비중과 변동비 변화 같은 운영 지표로 구분해 확인해야 한다.

정책 환경 역시 고정돼 있지 않다. 미국과 유럽연합에서 플랫폼 외부결제를 둘러싼 규제와 사업자 정책이 바뀌면서 DTC의 공간이 넓어졌지만, 허용 범위와 고지 방식이 다시 달라질 가능성은 남는다. 따라서 DTC는 독립된 성장 장르라기보다 기존 소셜카지노 매출의 비용 구조를 바꾸는 조건부 운영 수단이다. 회사가 제시한 DTC 비중과 변동비 변화는 그 효과를 가늠할 단서지만, 제공된 근거만으로 이용자 충성도나 유지율이 높아 더블유게임즈에 특히 유리하다고 단정할 수는 없다.

4.실적 | 견고한 현금창출력과 인수 효과를 분리해서 읽기

확정 숫자가 보여주는 본업의 무게

2025년 연결 매출은 7,198.97억원, 영업이익은 2,321.34억원, 당기순이익은 1,798.11억원이었다. 공시 수치로 계산한 영업이익률은 약 32.2%다. 2026년 1분기에는 매출 2,049.87억원, 영업이익 684.71억원, 분기순이익 735.49억원을 기록했고 세 항목 모두 전년 동기보다 증가했다. 같은 방식으로 계산한 분기 영업이익률은 약 33.4%다.

연결 기준

매출

영업이익

순이익

산술 영업이익률

2025년

7,198.97억원

2,321.34억원

1,798.11억원

약 32.2%

2026년 1분기

2,049.87억원

684.71억원

735.49억원

약 33.4%

2025년 매출 가운데 게임 웹은 2,025.84억원, 게임 모바일은 4,305.86억원, iGaming은 867.27억원이었다. 웹과 모바일 게임을 합치면 연결 매출의 약 88%다. 2026년 1분기 공시는 소셜카지노, iGaming, 캐주얼로 분류 체계를 달리 제시한다. 서로 다른 기간과 분류를 한 줄의 성장률로 연결하면 실제 변화를 흐릴 수 있다.

매출 구성

해당 기간 매출

읽을 때의 주의점

2025년 게임 웹

2,025.84억원

접속 채널 기준 연간 분류

2025년 게임 모바일

4,305.86억원

접속 채널 기준 연간 분류

2025년 iGaming

867.27억원

현금 베팅 사업 부문

2026년 1분기 소셜카지노

1,550.75억원

장르 기준 분기 분류

2026년 1분기 iGaming

251.65억원

장르 기준 분기 분류

2026년 1분기 캐주얼

247.47억원

인수한 Paxie 등이 반영된 분기 분류

같은 분기 지역별 매출은 미국 982.08억원, 한국 423.37억원, 유럽 396.96억원, 튀르키예 247.47억원이었다. 매출의 10% 이상을 차지하는 단일 외부 고객은 없었다. 특정 외부 고객에 대한 매출 집중은 공시상 드러나지 않지만, 미국 매출의 비중과 현지 플랫폼·정책 환경의 영향은 별도로 살펴야 한다.

자회사 숫자와 인수 효과의 경계

DoubleDown Interactive(DDI)가 별도로 발표한 2026년 1분기 매출은 9,410만달러이며, 이 가운데 소셜카지노·free-to-play 매출은 7,690만달러였다. 이는 DDI 자체 기준이므로 원화 연결 매출에 다시 더할 수 없다. DDI가 연결 범위 안에 들어 있는 만큼 합산하면 같은 매출을 두 번 세게 된다.

DDI는 해당 분기 소셜카지노·free-to-play 성장에 2025년 7월 인수한 독일 WHOW Games의 기여가 포함됐다고 밝혔다. 따라서 증가분 전부를 기존 DoubleDown Casino의 자연 성장으로 해석하기 어렵다. 인수한 회사의 실적이 연결에 새로 들어온 효과와 기존 게임의 이용·결제 증가를 나누어 보는 것이 필요하다.

DTC에서도 같은 원칙이 적용된다. 회사 설명을 인용한 보도에 따르면 2026년 1분기 소셜카지노 DTC 매출 비중은 38.7%였고, 외부결제 도입 뒤 변동비 비중은 매출 대비 31%에서 25%로 낮아졌다. 연결 매출 구성과 별개의 운영 지표이지만, 회사가 설명하는 비용 구조 개선 논리를 숫자로 보여준다.

현금이 향한 거래들

Paxie Games 인수는 한 번에 끝나는 전액 인수가 아니었다. 최초 60% 지분을 2,700만달러에 취득하고 성과 목표에 따라 잔여 지분을 사들이는 구조였으며, 회사는 2026년 4월 earn-out 조건에 따라 13.33%를 추가 취득했다고 공시했다. Earn-out은 인수 뒤 성과에 따라 추가 대가나 지분 취득이 결정되는 장치다. 초기 위험을 나눌 수 있지만 성과 측정과 잔여 대가를 둘러싼 이해관계가 생긴다.

DDI 잔여 지분 거래는 더 큰 자본배분 사안이다. 더블유게임즈는 보유하지 않은 약 32.95%를 ADS당 11.25달러, 총 약 1.84억달러 가치로 취득하겠다는 비구속적 의향을 전달했다. DDI 이사회와 특별위원회의 검토가 남아 있으므로 완료된 인수나 상장폐지로 기록할 단계는 아니다. 성사되면 이익 귀속과 자본 운용이 단순해질 수 있지만, 동시에 현금 사용과 소수주주 협상 조건을 평가해야 한다.

2026년 8월 12일 현재 제공된 직접 원문에서 확정 가능한 최신 연결 실적은 1분기다. 2분기나 반기 수치를 추정치로 이어 붙이지 않는 편이 실적과 기대를 구분하는 데 안전하다.

5.사업 확장 | 현금 베팅과 캐주얼 퍼즐은 서로 다른 선택지다

소셜카지노 바깥의 첫 축은 iGaming이다. 이 사업은 허가된 국가에서 실제 현금을 걸고 당첨금을 환금할 수 있다. 가상 코인이 현금으로 돌아오지 않는 소셜카지노와 법적 성격, 고객 확인, 결제와 규제 의무가 모두 다르다. 더블유게임즈는 2023년 SuprNation 인수로 이 영역을 포트폴리오에 넣었다. 슬롯 운영 경험을 활용할 수는 있지만 동일한 게임의 결제 기능만 바꾼 사업으로 보면 안 된다.

두 번째 축은 캐주얼 모바일 게임이다. 2025년 인수한 튀르키예의 Paxie Games가 대표 사례다. Paxie의 공식 제품 설명에 따르면 주력작 Merge Studio는 같은 종류의 사물을 합쳐 상위 아이템을 만드는 머지 퍼즐에 메이크업, 헤어와 의상 변신 이야기를 결합한다. 무료로 내려받고 인앱 구매를 제공한다. 카지노 이미지와 다른 소재의 게임을 포트폴리오에 더했다는 점에서 제품 다변화의 의미가 있다.

더블유게임즈 공식 포털에는 Gold Ville, Wood Rush Puzzle, Sort Cats: Goods Puzzle, Holey Smoothy 등 여러 캐주얼 게임도 공개돼 있다. 이름과 화면이 다양하다고 곧바로 사업의 두 번째 기둥이 되는 것은 아니다. 포털에 공개된 출시작 수와 별개로, 캐주얼 부문의 실제 성과는 매출과 수익 지표에서 확인해야 한다.

이미지: Gold Ville 공식 프로모션 이미지

▲ Gold Ville의 타이틀과 캐릭터를 중심으로 구성한 공식 프로모션 이미지 — 출처: DoubleU Games, n.d.

세 사업의 돈 버는 문법은 닮은 듯 다르다. 소셜카지노는 환금할 수 없는 가상 재화 판매가 중심이다. iGaming은 실제 베팅과 라이선스가 전제다. 캐주얼은 퍼즐과 변신 같은 소재를 결합한 무료 다운로드 게임에서 인앱 구매를 제공한다. 소셜카지노에서 쌓은 라이브 운영 경험을 다른 게임에 적용할 여지는 있지만, 규제 대응이나 캐주얼 게임의 성과까지 자동으로 보장되는 것은 아니다.

그래서 확장은 본업과 같은 확정도로 평가할 수 없다. iGaming과 캐주얼은 성숙한 소셜카지노가 벌어들인 현금을 어디에 재투자할지 보여주는 선택지다. 기존 소셜카지노의 결제 비용 구조를 조정하는 DTC가 안쪽으로 파고드는 전략이라면, 두 장르는 서로 다른 제품과 규칙을 향해 바깥으로 넓어지는 전략이다.

6.지배구조와 역사 | 게임 하나에서 다국적 포트폴리오까지

더블유게임즈는 2012년 설립됐고 2013년 DoubleU Casino를 iOS에 출시했다. 2017년 DoubleDown Interactive 인수는 회사의 규모와 지역 구도를 바꾼 전환점이었다. 이후 2023년 SuprNation, 2025년 Paxie Games와 WHOW Games를 인수하며 현금 베팅과 캐주얼, 유럽 소셜카지노로 범위를 넓혔다.

시기

전환

사업적 의미

2012~2013년

회사 설립과 DoubleU Casino 모바일 출시

자체 소셜카지노 운영 기반 형성

2017년

DoubleDown Interactive 인수

북미 핵심 브랜드와 매출 법인 확보

2023년

SuprNation 인수

규제형 iGaming 진입

2025년

Paxie Games·WHOW Games 인수

캐주얼과 유럽 소셜카지노 확장

2026년

DDI 잔여 지분 취득 제안

상장 자회사 구조 단순화 가능성 제기

DDI는 더블유게임즈가 67.1%를 보유한 지배 자회사로 공시됐고, DDI-US가 주된 매출 발생 법인이다. 그룹 안에서는 게임 라이선스, 개발과 기술지원 거래도 이뤄진다. 한국 상장 모회사와 미국 상장 자회사, 실제 서비스 법인이 겹쳐 있으므로 회사 전체와 DDI 단독 실적을 구분해야 한다.

잔여 지분 제안의 의미도 단순한 몸집 확대와는 다르다. 이미 지배하고 있는 자회사의 소수지분을 사들이는 거래이므로 새 게임이나 새 고객이 바로 추가되는 것은 아니다. 성사될 경우 DDI에서 발생한 이익의 귀속과 의사결정 구조가 단순해질 수 있는 대신, 거래에 사용한 현금의 기회비용이 남는다. 제안에 법적 구속력이 없고 특별위원회 절차가 진행 중이라는 경계가 핵심이다.

인수의 연속은 두 얼굴을 가진다. 안정적인 소셜카지노 수익을 다른 장르와 지역에 재투자할 수 있다는 점은 강점이다. 반면 인수 뒤 성과가 기대에 못 미치면 본업이 번 현금이 낮은 수익률의 자산에 묶일 수 있다. Paxie의 단계 인수와 DDI 잔여 지분 제안은 더블유게임즈를 게임 운영사인 동시에 자본배분 회사로 보게 만든다.

7.쟁점과 리스크 | 성숙 시장의 방어전과 법적 경계

회사는 Eilers & Krejcik 자료를 인용해 2025년 글로벌 소셜카지노 점유율을 5.9%, 시장 5위로 추정했다. 같은 공시에서 향후 3년간 세계 시장이 소폭 축소할 것으로 내다봤다. 이는 독립 시장 데이터의 직접 검증값이 아니라 회사 공시가 외부 자료를 인용해 제시한 추정과 전망이다. 회사의 축소 전망은 매출 성장뿐 아니라 점유율 방어와 결제 비용 효율을 함께 살펴야 하는 배경이 된다.

이미지: 글로벌 소셜카지노 시장 전망 도표

▲ 사업보고서에 포함된 글로벌 소셜카지노 시장 규모·전망 도표. 시장의 코로나 특수 이후 정체·축소 논리를 설명하는 실제 공개 도표 — 출처: 한국거래소 KIND / 더블유게임즈, 2026-07-24

축소 시장에서도 개별 기업의 사업은 커질 수 있다. 점유율을 높이거나, 인수로 연결 범위를 넓히거나, DTC로 같은 결제에서 비용 구조를 바꾸는 방법이 있다. 그러나 WHOW Games가 더해진 성장과 기존 게임의 자연 성장을 섞으면 본업의 방어력이 과장된다. 캐주얼 신작과 iGaming 역시 시장 축소를 상쇄할 후보이지, 이미 검증을 끝낸 대체 엔진은 아니다.

법적 위험은 소셜카지노와 iGaming의 경계에서 더 날카로워진다. DDI는 IGT의 라이선스 종료 주장에 관한 분쟁을 다투고 있다. 미국에서는 소셜카지노가 주법상 도박에 해당한다는 취지의 복수 소송과 중재도 계류 중이다. 현금 환금이 없다는 제품 정의가 중요한 구분이지만, 각 주의 법리와 소송 결과까지 제품 설명만으로 확정할 수는 없다.

Paxie Games 인수 성공보수와 관련한 별도 소송도 진행 중이다. 회사는 법적 지급 의무가 없다고 판단하지만 결과를 예측할 수 없다고 공시했다. 이는 게임 흥행과 다른 종류의 위험이다. 인수 계약의 조건과 중개·성과보수 해석이 현금 유출과 통합 과정에 영향을 줄 수 있다.

증권가의 낙관 시나리오는 DTC 확대, AI를 활용한 캐주얼 신작의 반복 성과, iGaming 규모화, DDI 거래 뒤 자본배분 효율화를 함께 요구한다. 이는 확정 실적이나 회사 가이던스가 아니라 증권사의 조건부 시장 해석이다. 외부결제는 본업의 비용을 다듬고, 캐주얼과 iGaming은 새 매출원을 찾으며, DDI 거래는 지배구조를 바꾸는 일인 만큼 각 경로의 성과를 따로 확인해야 한다.

더블유게임즈의 현재를 가장 잘 보여주는 것은 화려한 잭팟 숫자보다 그 옆에 놓인 구매 버튼이다. 이용자가 어느 결제창에서 가상 칩을 사고, 그 과정의 비용이 어떻게 달라지며, 확보한 현금이 다음 인수와 게임에 어떻게 배분되는지가 회사의 모양을 바꾼다. 성숙한 본업은 이미 이익을 만들고 있다. 이제 기업가치는 소셜카지노를 운영하는 능력뿐 아니라, 그 성과와 인수 기여를 구분하고 서로 다른 규칙의 사업에 자본을 배분하는 능력까지 함께 반영하게 됐다.

각주

  1. 한국거래소 KIND, 2026-07-24, 더블유게임즈 제14기 사업보고서 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/07/24/000868/20260724001783/11011.htm
  2. KRX KIND / 더블유게임즈, 2025-08-14, 반기보고서 — https://kind.krx.co.kr/external/2025/08/14/001694/20250814005076/11012.htm
  3. DoubleU Casino / DoubleU Games, DoubleU Casino — Free Slots Online — https://doubleucasino.com/
  4. DoubleDown Interactive, DoubleDown Casino 공식 제품 페이지 — https://www.doubledowninteractive.com/doubledowncasino.html
  5. 이데일리, 2026-06-12, 더블유게임즈 DTC 매출 비중 확대 — https://www.edaily.co.kr/News/Read?mediaCodeNo=257&newsId=02820806645481064
  6. 이데일리, 2026-06-12, 외부결제 확대와 수익성 개선 — https://www.edaily.co.kr/News/Read?mediaCodeNo=257&newsId=02820806645481064
  7. 한국거래소 KIND, 2026-07-24, 2025년 연결 실적 및 사업별 매출 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/07/24/000868/20260724001783/11011.htm
  8. 한국거래소 KIND, 2026-05-15, 더블유게임즈 2026년 1분기보고서 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002493/20260515005630/11013.htm
  9. 한국거래소 KIND, 2026-05-15, 더블유게임즈 2026년 1분기보고서 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002493/20260515005630/11013.htm
  10. DoubleDown Interactive, 2026-05-12, First Quarter 2026 Revenue Rises 12.7% — https://ir.doubledowninteractive.com/node/8526/pdf
  11. DoubleDown Interactive, 2026-05-12, First Quarter 2026 Revenue Rises 12.7% — https://ir.doubledowninteractive.com/node/8526/pdf
  12. 이데일리, 2026-06-12, 더블유게임즈 DTC 매출 비중 확대 — https://www.edaily.co.kr/News/Read?mediaCodeNo=257&newsId=02820806645481064
  13. 한국거래소 KIND, 2026-05-15, Paxie Games 추가 지분 취득 공시 내용 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002493/20260515005630/11013.htm
  14. SEC / DoubleU Games, 2026-04-28, DDI 잔여 지분 취득 제안서 — https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1799567/000119312526188497/ck0000000000-ex99_2.pdf
  15. SEC / DoubleDown Interactive, 2026-05-12, DDI의 비구속적 제안 검토 답변 — https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1799567/000119312526188951/d129037dex991.htm
  16. 한국거래소 KIND, 2026-05-15, 더블유게임즈 2026년 1분기보고서 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002493/20260515005630/11013.htm
  17. 한국거래소 KIND, 2026-07-24, 소셜카지노와 iGaming 사업 구분 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/07/24/000868/20260724001783/11011.htm
  18. Paxie Games, Merge Studio: Fashion Makeover 공식 제품 페이지 — https://paxiegames.com/merge-studio-android/
  19. DoubleU Games, Our Games — https://play.doubleugames.com/
  20. 한국거래소 KIND, 2026-07-24, 회사 연혁과 주요 인수 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/07/24/000868/20260724001783/11011.htm
  21. DoubleDown Interactive / SEC filing, 2026-03-31, 2025 Form 20-F — https://ir.doubledowninteractive.com/static-files/72e1f5a7-6a4d-4e45-bff8-712eedfc69b9
  22. SEC / DoubleU Games, 2026-04-28, DDI 잔여 지분 취득 제안서 — https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1799567/000119312526188497/ck0000000000-ex99_2.pdf
  23. SEC / DoubleDown Interactive, 2026-05-12, DDI의 비구속적 제안 검토 답변 — https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1799567/000119312526188951/d129037dex991.htm
  24. 한국거래소 KIND, 2026-07-24, 글로벌 소셜카지노 시장 전망과 회사 인용 점유율 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/07/24/000868/20260724001783/11011.htm
  25. DoubleDown Interactive / U.S. SEC, 2026-03-31, Form 20-F 위험요인 — https://ir.doubledowninteractive.com/static-files/72e1f5a7-6a4d-4e45-bff8-712eedfc69b9
  26. 한국거래소 KIND, 2026-05-15, Paxie Games 관련 소송 공시 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002493/20260515005630/11013.htm
  27. 삼성증권, 2026-05-20, 더블유게임즈 — 수익성 개선 구간에 돌입 — https://www.samsungpop.com/common.do?cmd=down&contentType=application%2Fpdf&fileName=2010%2F2026051913402277K_02_05.pdf&inlineYn=Y&saveKey=research.pdf
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