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와이지엔터테인먼트

블랙핑크와 베이비몬스터의 강한 색을 글로벌 팬덤으로 연결하는 엔터테인먼트사

1.개요: 무대가 열리기 전부터 시작되는 사업

팬이 공연장에 들어가는 순간만 봐서는 이 회사의 사업을 다 설명하기 어렵다. 새 음악과 영상이 팬의 관심을 깨우고, 멤버십 선예매가 좌석 구매로 이어진다. 공연 당일에는 응원봉과 투어 상품이 팔리고, 디지털 티켓과 공식 리세일이 입장 경험을 관리한다. 하나의 아티스트 IP가 음반·음원·영상·공연·상품·플랫폼을 차례로 통과하며 여러 번 결제 기회를 만드는 구조다.

회사가 내세우는 표현은 ‘One Source Multi Use’, 즉 하나의 원천 IP를 여러 매체와 상품으로 확장하는 전략이다. 음악 제작이 출발점이지만 영상과 뉴미디어, 광고·방송 협업, 글로벌 파트너십까지 활용 범위에 들어간다. 공식 사업 범위도 앨범과 DVD, 음원, 디지털 콘텐츠, 공연 및 음악서비스를 포괄한다. YG PLUS와 YG JAPAN 같은 관계 생태계는 제작된 IP를 상품과 해외 시장으로 운반하는 통로가 된다.

핵심 고객은 한 종류가 아니다. 노래를 스트리밍하는 대중, 앨범을 사는 팬, 콘서트 좌석을 고르는 관객, 현장에서 상품을 수령하는 구매자, 광고·방송·플랫폼 협업 상대가 같은 IP 주위에 포개진다. 이 가운데 가장 강한 팬은 한 번의 소비로 끝나지 않는다. 공개 일정과 선예매, 공연, 현장 상품, 후속 콘텐츠를 따라 이동한다. 회사 입장에서는 팬덤의 크기뿐 아니라 이 이동이 얼마나 자주, 얼마나 매끄럽게 이어지는지가 중요하다.

따라서 사업의 시계는 달력과 닮았다. 아티스트가 앨범과 투어를 가동하면 여러 수익원이 함께 열린다. 활동 공백에는 기존 콘텐츠와 상품이 남아 있더라도 새 좌석과 새 화제의 공급이 약해질 수 있다. 소수 대형 IP의 파급력이 큰 엔터테인먼트주에서 ‘누가 유명한가’와 ‘누가 지금 활동하는가’는 전혀 다른 질문이다.

이미지: 검은 손잡이와 붉은 스트랩이 달린 BABYMONSTER 공식 응원봉

▲ 검은 손잡이와 붉은 스트랩이 달린 공식 응원봉은 무대의 관객을 상품 구매자로도 연결하는 대표 품목이다 — 출처: [YG SELECT / YG PLUS, 2026-06-26](https://ygselect.com/promotion/BABYMONSTER_CHOOM.html)

2.사업: 티켓 한 장이 팬 경험의 여러 갈래를 연다

같은 공연에도 여러 상품이 있다

TREASURE의 일본 공연 공지는 이 사업을 상당히 구체적으로 보여준다. 팬클럽 선예매가 먼저 수요를 모으고, 일반 아레나 좌석과 상위 YG FAMILY 좌석이 서로 다른 가격대로 제공된다. 공지된 가격은 각각 15,800엔과 22,800엔이다. 공연장에서는 MD가 판매되고, 입장은 디지털 티켓으로 관리되며, 사정이 생긴 관객을 위한 공식 리세일까지 붙는다.

이는 ‘콘서트 매출’이라는 한 줄 안에 서로 다른 고객 선택이 들어 있다는 뜻이다. 관객은 먼저 공연 관람 여부를 정하고, 어느 좌석을 살지 고른다. 팬클럽 가입 여부가 구매 시점에 영향을 주고, 현장에서는 상품을 추가로 선택한다. 디지털 티켓과 공식 리세일은 공연 콘텐츠 자체가 아니라 거래의 신뢰와 접근성을 보완한다. 한 무대가 좌석 등급, 멤버십, 커머스, 티켓 운영을 묶는 작은 시장이 되는 셈이다.

팬의 장면

제공되는 것

회사에 중요한 의미

발매 전후

음반·음원·뮤직비디오·디지털 콘텐츠

관심을 모으고 IP의 현재성을 만든다

예매

멤버십 선예매·일반 및 프리미엄 좌석

팬덤 수요를 실제 구매로 전환한다

공연 당일

무대·공연장 MD·QR 픽업

체험과 상품 소비를 같은 시간·장소에 묶는다

관람 관리

디지털 티켓·공식 리세일

입장과 양도의 마찰을 낮추고 공식 경로를 유지한다

공연 이후

후속 영상·싱글·팬 커뮤니케이션

다음 발매와 공연까지 관심을 이어간다

BABYMONSTER 공식 MD의 온라인 결제 후 현장 QR 픽업 방식도 같은 원리를 따른다. 팬은 공연장에 도착하기 전에 구매를 마치고, 현장 부스에서는 QR을 제시해 상품을 받는다. 판매자는 현장 대기와 재고 운영을 조절할 수 있고, 팬에게는 관람일이 상품 수령일이 된다. 온라인 커머스와 오프라인 공연이 별개 채널이 아니라 하나의 여정으로 붙는다.

수집품은 객단가보다 관계의 반복을 보여준다

응원봉은 공연에서 쓰는 도구인 동시에 특정 팬덤에 속했다는 표식이다. 트레이딩 포토카드는 사용 기능보다 수집과 교환의 경험이 중심이다. 이런 상품을 음반의 부록 정도로 취급하면 역할을 놓치기 쉽다. IP의 이미지와 멤버 구성이 물성이 있는 SKU, 즉 개별 판매 품목으로 번역된 결과이기 때문이다.

이미지: 은색 포장과 여러 장의 BABYMONSTER 트레이딩 포토카드 구성

▲ 은색 포장과 멤버별 카드로 구성된 트레이딩 포토카드는 팬덤의 수집·교환 문화를 상품 단위로 만든다 — 출처: [YG SELECT / YG PLUS, 2026-06-26](https://ygselect.com/promotion/BABYMONSTER_CHOOM.html)

다만 상품 종류가 많다고 자동으로 좋은 사업이 되는 것은 아니다. 디자인과 생산, 재고, 판매 시점이 활동 일정과 맞아야 한다. 팬에게 의미 있는 순간을 놓치면 상품의 신선도가 빠르게 떨어질 수 있다. 이 회사의 커머스 경쟁력은 물건을 많이 만드는 능력보다 음악과 공연의 열기가 살아 있을 때 정확히 꺼내 놓는 능력에 가깝다.

3.제품: 서로 다른 세대의 IP가 같은 달력을 나눠 쓴다

와이지엔터테인먼트의 현재 제품은 아티스트 그 자체라기보다 아티스트가 만드는 음악·영상·공연·상품의 묶음이다. BLACKPINK와 BIGBANG처럼 이미 세계적 인지도를 쌓은 IP는 활동 재개 때 파급력이 크다. TREASURE와 BABYMONSTER는 발매와 투어를 이어 가며 현재 활동의 폭을 넓히는 위치에 있다. 신인 프로젝트는 아직 판매 가능한 완성품이 아니라 미래 포트폴리오를 위한 개발 단계다.

IP·프로젝트

기준일에 확인되는 장면

읽을 때의 경계

BIGBANG

20주년 국내외 투어, 신곡, 전시·MD·협업 행사 공지

예정 일정의 모객과 매출은 아직 확정되지 않았다

TREASURE

‘NEW WAV’ 선주문 발표와 서울·일본 공연 전개

선주문은 최종 판매량과 다르다

BABYMONSTER

앨범·디지털 싱글·뮤직비디오·월드투어·공식 MD 연계

성장 경로가 보이지만 대형 선배 IP와 같은 확정도로 볼 수 없다

신인 보이·걸그룹 프로젝트

데뷔 준비와 멤버 공개 계획

계획 단계이며 데뷔 시점과 상업 성과는 열려 있다

TREASURE의 미니 4집 ‘NEW WAV’는 발매 전일 기준 선주문 100만 장을 넘겼다고 회사가 발표했다. 서울 3회 공연 뒤 일본 8개 도시 20회 팬콘 일정도 공지했다. 선주문은 유통망과 소비자가 미리 주문한 규모를 보여주지만, 최종 소비자 판매량과 동일한 숫자는 아니다. 그래도 새 음악이 음반 주문과 공연 일정으로 연속 전개된다는 점은 분명하다.

BABYMONSTER는 미니앨범, 후속 디지털 싱글과 뮤직비디오, 월드투어 계획을 엮고 있다. 여기에 투어용 응원봉과 포토카드 같은 상품이 붙는다. 신인급 IP가 음악 공개만으로 존재감을 증명하는 단계를 지나 공연장과 커머스에서 팬의 행동을 조직하는 단계로 이동하는 모습이다. 회사의 세대교체가 실제 사업이 되려면 이 흐름이 일회성 화제에 머물지 않고 다음 발매와 다음 투어로 반복돼야 한다.

BLACKPINK는 제공된 범위에서 새 일정의 세부를 단정하기보다, 시장이 실적을 해석할 때 영향력이 큰 IP로 다뤄졌다는 점을 보는 편이 정확하다. NH투자증권의 해석을 전한 보도는 BLACKPINK 앨범·돔 투어와 음원 매출을 2026년 1분기의 주요 요인으로 지목했다. 이는 회사 공시가 직접 매출 귀속을 확정한 내용이 아니라 증권사의 분석이다.

여러 세대가 있다는 사실은 공백 위험을 줄일 가능성을 주지만, 활동이 겹치면 제작·마케팅·공연 운영의 부담도 커진다. 반대로 일정이 벌어지면 팬덤의 관심과 상품 출시가 끊길 수 있다. 포트폴리오의 숫자보다 활동 시계가 서로 얼마나 자연스럽게 이어지는지가 더 중요한 이유다.

4.제작 공간: 화려한 외관 안에서 반복 훈련이 쌓인다

서울 본사는 녹음실, 보컬 부스, 댄스 스튜디오, 오디토리엄과 메이크업룸을 갖춘 제작 기반으로 소개된다. 노래를 녹음하고 안무를 맞추며 무대 동선을 다듬는 일이 한 공간의 여러 방에서 이어진다. 엔터테인먼트 회사의 생산설비는 제조업 공장처럼 제품 수량을 찍어내지 않지만, 발매와 공연의 완성도를 반복해서 높이는 장소라는 점에서는 분명한 생산 기반이다.

이미지: 금속과 유리 외장으로 감싼 서울 YG 본사 건물

▲ 금속·유리 파사드와 굽은 외형의 서울 본사는 녹음·연습·제작·협업 기능을 품은 물리적 거점이다 — 출처: [YG Entertainment, 2026-08-12](https://ygfamily.com/en/about/headquarters)

외관의 상징성은 브랜드를 보여주지만, 실제 경쟁력은 안에서 반복되는 작업에 있다. 음원은 몇 분 만에 소비되지만 그 전에 보컬 녹음과 수정, 안무 설계와 합주, 영상과 무대 준비가 겹친다. 공연 횟수가 늘어나거나 여러 팀의 일정이 맞물리면 이러한 내부 제작 시스템과 외부 파트너 조정 능력이 함께 시험받는다.

이미지: 나무 바닥과 거울 벽, 조명이 보이는 넓은 댄스 스튜디오

▲ 나무 바닥과 거울 벽을 갖춘 댄스 스튜디오는 안무와 퍼포먼스가 관객에게 공개되기 전 반복해서 다듬어지는 공간이다 — 출처: [YG Entertainment, 2026-08-12](https://ygfamily.com/en/about/headquarters)

이 제작 체계는 1996년 설립 이후 축적됐다. 1998년 법인 전환, 2002년 YG Entertainment로의 사명 변경, 2012년 코스닥 상장을 거쳤다. 아티스트 포트폴리오는 BLACKPINK가 2016년, TREASURE가 2020년, BABYMONSTER가 2024년 등장하며 세대를 넓혔다. 연혁의 의미는 유명 팀의 목록에만 있지 않다. 새로운 팀을 발굴하고 음악과 퍼포먼스를 만들어 시장에 올리는 과정이 장기간 조직 안에 누적됐다는 데 있다.

동시에 과거의 성공 공식은 그대로 복제하기 어렵다. 팬이 콘텐츠를 발견하는 플랫폼, 앨범을 사는 이유, 공연 티켓을 거래하는 방식이 바뀌었다. 그래서 본사 시설은 과거의 유산인 동시에 새 팀이 지금의 팬 경험에 맞는 결과물을 만들어야 하는 시험장이다.

5.실적: 2025년의 반전과 2026년 숫자의 경계

2025년 연결 매출은 5,454억 원, 영업이익은 713억 원, 당기순이익은 537억 원이었다. 2024년 206억 원의 영업손실에서 흑자로 돌아섰다. 2025년 영업이익률을 단순 계산하면 약 13.1%다. 아티스트 활동과 콘텐츠·공연·상품의 조합이 맞아떨어질 때 손익의 방향이 크게 바뀔 수 있다는 점이 숫자로 드러난다.

연결 기준

매출

영업손익

당기순이익

해석

2024년

제공 범위에서 미제시

-206억 원

제공 범위에서 미제시

영업적자

2025년

5,454억 원

713억 원

537억 원

흑자 전환, 영업이익률 약 13.1%

2026년 1분기

1,471억 원

194억 원

98억 원

전년 동기보다 매출 46.9%, 영업이익 103.9% 증가

2026년 1분기 연결 잠정실적은 매출 1,471억 원, 영업이익 194억 원, 당기순이익 98억 원이었다. 전년 동기보다 매출은 46.9%, 영업이익은 103.9% 늘었다. 단순 계산한 영업이익률은 약 13.2%로, 2025년 연간 수준과 비슷하다. 적자 탈출 뒤 첫 분기에도 영업단의 수익성이 유지된 모습이다.

그러나 순이익을 읽을 때는 연결 전체와 주주 귀속분을 구분해야 한다. 1분기 지배기업 소유주지분 순이익은 48억 원으로 전년 동기보다 7.7% 감소했다. 전체 당기순이익이 흑자이고 영업이익이 증가했다는 사실만으로 보통주 주주에게 귀속되는 이익까지 같은 속도로 늘었다고 볼 수 없는 이유다.

재무상태는 2025년 말 기준 총자산 8,388억 원, 총부채 1,879억 원, 총자본 6,508억 원이었다. 단순 부채비율은 약 28.9%다. 이는 예정된 대형 활동과 신인 개발을 감당할 기초 체력을 보여주는 숫자지만, 특정 프로젝트의 채산성까지 보증하지는 않는다. 공연과 앨범은 매출이 인식되기 전에 제작비와 마케팅비가 들어갈 수 있고, 일정 규모와 정산 구조에 따라 이익의 시점이 달라진다.

2026년 8월 7일 연결 영업실적 공시는 게시됐고, 기준일 회사 IR 목록에서 가장 최신 분기 실적 공시로 확인된다. 다만 여기서 주어진 범위만으로 2분기 세부 숫자를 확정할 수 없고, 8월 12일 현재 반기보고서도 확인되지 않는다. 따라서 위 표는 2025년 확정 연간 수치와 2026년 1분기 공시 수치까지만 비교했다. 하반기 공연 공지를 이미 벌어들인 매출처럼 더하지 않는 것도 같은 원칙이다.

6.최근 동향: BIGBANG 20주년이 도시와 투어로 확장된다

2026년 하반기의 가장 큰 장면은 BIGBANG 20주년 프로젝트다. 회사는 8월 21일부터 23일까지 고양 공연을 공지했다. 국내 판매 채널은 Coupang Play, 글로벌 채널은 NOL WORLD이며, VAT 포함 좌석 가격은 15만4,000원부터 27만5,000원까지다. 멤버십 선예매도 운영한다. 기준일에는 아직 열리지 않은 공연이므로 좌석 수요와 매출을 확정된 성과로 볼 수는 없다.

이어 9월에는 Oakland, East Rutherford, Paris, London에서 북미·유럽 공연이 예정돼 있다. 국내 대형 공연에서 해외 투어로 넘어가는 일정은 오래된 IP가 여전히 여러 시장에서 공연 상품으로 조직될 수 있음을 시험한다. 성공 여부는 공지된 도시 이름보다 실제 모객, 좌석 구성, 추가 회차, 현장 소비와 비용 통제에서 판가름 난다.

20주년 사업은 무대 밖으로도 퍼진다. 회사는 8월 14일부터 23일까지 잠실에서 전시, MD 숍, 인터랙티브 이벤트와 한정 디저트 협업을 운영하고, 8월 19일에는 4년 만의 디지털 싱글 ‘BiiiG’를 발매할 계획이라고 밝혔다. 음악이 공연을 부르고, 공연이 전시와 상품을 부르며, 도시의 상업 공간이 팬 경험의 일부가 되는 전형적인 IP 확장이다.

여기서 주목할 점은 ‘컴백’이 음원 공개 하루를 뜻하지 않는다는 것이다. 선예매가 시작되는 날부터 팬의 지출과 이동 계획이 형성되고, 전시와 MD 숍이 공연 전후의 체류 시간을 넓힌다. 신곡은 과거 히트곡에 기대는 기념행사를 현재형 콘텐츠로 바꾼다. 오래된 IP의 역사성과 새 소비 장면을 한 달력 안에 배치하는 방식이다.

반대로 기념성은 지속성을 대신하지 못한다. 20주년의 희소성이 강할수록 일회성 집중 효과도 클 수 있다. 이 프로젝트의 진짜 사업적 의미는 한 차례의 흥행 여부뿐 아니라 이후 음악과 공연 활동이 다시 이어지는지, 그리고 젊은 IP의 일정과 충돌하지 않고 회사 전체의 활동 밀도를 높이는지에 있다.

7.성장 선택지: 데뷔 공지보다 긴 인재 파이프라인

회사는 2026년 가을을 목표로 TREASURE 이후 6년 만의 신인 보이그룹을 준비하고 있으며, 4인 신인 걸그룹 프로젝트의 잔여 멤버 공개도 예고했다. 신인 IP는 성공하면 특정 대형 팀에 대한 의존을 낮추고 발매·공연 달력을 촘촘하게 만들 수 있다. 그러나 계획 발표, 데뷔, 팬덤 형성, 손익 기여는 서로 다른 단계다.

신인 육성에는 곡과 콘셉트, 보컬·안무 훈련, 영상 제작, 마케팅이 먼저 필요하다. 데뷔 직후에는 대중 노출이 커져도 제작비 부담이 앞설 수 있다. 팬덤이 앨범 구매와 공연 수요, 공식 상품 소비로 이어져야 비로소 반복 가능한 IP가 된다. 그래서 신인 프로젝트는 현재 본업의 확정 성과가 아니라 다음 세대의 공급을 늘리는 선택지로 보는 편이 맞다.

2026년 7월부터 12월까지 중국·일본·미국·대만·홍콩·태국·캐나다·호주·뉴질랜드 등에서 진행되는 글로벌 오디션은 그보다 더 앞단에 있다. 오디션은 완성된 아티스트를 사 오는 절차가 아니라 가능성이 있는 인재를 찾는 탐색 과정이다. 다양한 지역에서 후보를 만나는 것은 향후 팀 구성과 해외 팬 소통에 도움을 줄 수 있지만, 참가자 수나 개최 국가만으로 미래 흥행을 계산할 수는 없다.

파이프라인은 세 층으로 나뉜다. 기존 대형 IP는 지금 당장 큰 무대를 열 수 있다. 성장 중인 팀은 앨범과 투어를 반복하며 팬덤의 깊이를 확인한다. 연습생과 신인 프로젝트는 아직 비용과 가능성의 영역에 있다. 이 세 층이 자연스럽게 이어지면 활동 공백을 완화할 수 있지만, 데뷔가 지연되거나 초기 반응이 약하면 세대교체 기간이 길어진다.

증권사들이 2026년의 상방 조건으로 대형 IP 활동, BABYMONSTER의 성장과 신규 IP를 들고, 하방 조건으로 대형 IP 일정의 불확실성·활동의 후행성·제작비 부담을 제시한 배경도 여기에 있다. 이는 회사의 확정 가이던스가 아니라 시장의 조건부 해석이다. 기대할 대상과 아직 검증해야 할 대상이 한 문장 안에 섞이지 않도록 구분할 필요가 있다.

8.쟁점과 리스크: 흥행의 힘이 클수록 일정의 무게도 커진다

이 회사의 가장 큰 장점과 위험은 같은 곳에서 나온다. 대형 IP가 움직이면 음원, 티켓, 좌석 업그레이드, MD와 협업 상품이 함께 반응할 수 있다. 그러나 일정이 밀리거나 활동 간격이 길어지면 여러 수익 경로가 동시에 늦어진다. 하나의 강한 이름이 여러 사업을 견인하는 구조는 파급력이 큰 만큼 달력 의존도도 높다.

제작비 역시 흥행 전에는 확정 지출에 가깝고, 흥행 뒤에야 회수 구조가 선명해진다. 새 앨범의 완성도를 높이고 대형 공연을 준비하려면 콘텐츠와 무대에 선투자가 필요하다. 관객 규모와 상품 판매가 기대에 못 미치면 매출보다 이익이 더 민감하게 움직일 수 있다. 반대로 여러 수익원이 함께 열리면 같은 IP의 제작비를 넓은 매출 기반에서 회수할 수 있다.

공연 운영은 재무 숫자만으로 끝나지 않는다. 회사는 기상재해와 안전을 공연의 운영 위험으로 명시했다. 또한 2025~2026년 BLACKPINK 해외 공연을 포함한 8개 도시·10개 공연으로 온실가스 배출량 산정 범위를 확대했다고 보고했다. 해외 투어가 커질수록 이동, 장비, 관객 안전, 현지 파트너와 공연장 운영이 사업의 품질을 좌우한다. 취소나 사고는 해당 회차의 손실을 넘어 팬 신뢰와 아티스트 브랜드에 영향을 줄 수 있다.

공식 리세일과 디지털 티켓은 거래 질서를 개선하는 장치지만, 플랫폼 의존과 이용자 불편이라는 새 과제도 만든다. QR 현장 픽업은 상품 수령을 편리하게 할 수 있으나 부스 운영과 재고 배분이 어긋나면 공연 경험 전체가 나빠진다. 팬덤 사업에서는 작은 운영 마찰도 소셜미디어를 통해 빠르게 공유된다. 음악의 만족도와 결제·입장·수령 경험이 사실상 한 브랜드로 평가받는다.

와이지엔터테인먼트의 역사는 소수의 강한 아티스트를 세계적 IP로 키운 성과 위에 서 있다. 2026년의 무대는 그 유산을 BIGBANG의 20주년으로 다시 펼치는 동시에, TREASURE와 BABYMONSTER가 다음 활동 시계를 얼마나 안정적으로 이어 갈지 시험한다. 서울 본사 연습실에서 반복된 동작이 음원과 영상이 되고, 좌석과 응원봉과 포토카드로 번역돼 세계의 공연장에 도착한다. 이 긴 연결이 끊기지 않을 때, 유명세는 비로소 반복 가능한 사업이 된다.

각주

  1. TREASURE THE STAGE 2026 NEW WAV 티켓 및 좌석 안내, YG Entertainment Japan, 2026-06-04 — https://ygex.jp/en/treasure/news/detail.php?id=1133719
  2. 2026 Sustainability Report, YG Entertainment, 2026-06-30 — https://ygfamily.com/contents/attachments/2026/06/YG%2BEntertainment_2026_Sustainability%2BReport_%28KOR%29.pdf
  3. TREASURE THE STAGE 2026 NEW WAV 티켓 및 좌석 안내, YG Entertainment Japan, 2026-06-04 — https://ygex.jp/en/treasure/news/detail.php?id=1133719
  4. 2026-27 BABYMONSTER WORLD TOUR 공식 MD, YG SELECT / YG PLUS, 2026-06-26 — https://ygselect.com/promotion/BABYMONSTER_CHOOM.html
  5. TREASURE ‘NEW WAV’ 선주문 발표, YG Entertainment, 2026-06-01 — https://ygfamily.com/en/news/report/7462
  6. BABYMONSTER·TREASURE 활동 계획, YG Entertainment, 2026-04-30 — https://ygfamily.com/en/news/report/7422
  7. YG엔터 1분기 실적 해석, 연합뉴스, 2026-05-11 — https://www.yna.co.kr/view/AKR20260511019300008
  8. YG Entertainment Head Office, YG Entertainment, 2026-08-12 — https://ygfamily.com/en/about/headquarters
  9. YG Entertainment History, YG Entertainment, 2026-08-12 — https://ygfamily.com/en/about/history
  10. 2025 사업보고서, KRX KIND, 2026-03-23 — https://kind.krx.co.kr/common/disclsviewer.do?acptno=20260323002342&docno=&method=search&viewerhost=
  11. 2026년 1분기 잠정실적, KRX KIND, 2026-05-08 — https://kind.krx.co.kr/common/disclsviewer.do?acptno=20260508000242&docno=&method=search&viewerhost=
  12. YG Entertainment Financial Information, YG Entertainment, 2026-08-12 — https://ygfamily.com/en/ir/finance
  13. 연결 영업실적 공시, DART, 2026-08-07 — https://englishdart.fss.or.kr/dsbh001/main.do?rcpNo=20260807900186
  14. BIGBANG 2026 WORLD TOUR IN GOYANG 안내, YG Entertainment, 2026-06-15 — https://www.ygfamily.com/ko/news/notice/5876
  15. BIGBANG 북미·유럽 공연 안내, YG Entertainment, 2026-06-16 — https://www.ygfamily.com/ko/news/notice/5877
  16. BIGBANG 20주년 특별 행사와 신곡 발표, YG Entertainment, 2026-08-10 — https://ygfamily.com/en/news/report/7549
  17. 신인 보이그룹·걸그룹 프로젝트 발표, YG Entertainment, 2026-03-04 — https://ygfamily.com/en/news/report/7389
  18. 2026 글로벌 오디션 발표, YG Entertainment, 2026-07-22 — https://ygfamily.com/en/news/report/7516
  19. YG 2분기 및 하반기 전망 보도, 조선비즈, 2026-07-20 — https://biz.chosun.com/en/en-finance/2026/07/20/FBOYPQPRQJERZIJ55S3W2USLJM/?outputType=amp
  20. 2026 지속가능경영보고서, YG Entertainment, 2026-06 — https://ygfamily.com/contents/attachments/2026/06/YG%2BEntertainment_2026_Sustainability%2BReport_%28KOR%29.pdf
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