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뮤(MU) IP 라이선스가 주력인 1세대 게임사

1.기업 및 종목 개요

  • 2000년 설립된 대한민국 1세대 게임 개발사로, 국내 최초의 Full 3D 온라인 게임 '뮤 온라인'을 출시하며 MMORPG 장르의 대중화를 이끈 주역이다. 이 '뮤 IP'는 현재까지도 회사의 가장 강력한 현금 창출원 역할을 하며, 다양한 후속작과 모바일 버전으로 진화해 웹젠의 성장을 견인하고 있다.

  • PC 온라인 게임 시장의 강자였으나 모바일 시대의 도래와 함께 '뮤 오리진' 시리즈를 성공적으로 론칭하며 모바일 게임 시장에서도 성공적으로 안착했다는 평가를 받는다. 하지만 여전히 매출의 상당 부분이 '뮤'라는 단일 IP에 편중되어 있어, 포트폴리오 다각화가 회사의 오랜 숙원이자 가장 큰 과제로 남아있다.

2.비즈니스 모델

  • 자체 개발한 게임을 직접 서비스하는 것을 기본 사업 모델로 삼고 있으며, 전 세계 6천만 명의 회원을 보유한 글로벌 게임 포털 'WEBZEN.com'을 통해 북미, 유럽 등 해외 시장에 직접 게임을 공급한다. 이는 개발부터 서비스까지 수직계열화를 통해 수익성을 극대화하는 전략으로 볼 수 있다.

  • 자사의 강력한 IP인 '뮤', 'R2' 등을 다른 개발사에 제공하고 로열티 수익을 얻는 IP 제휴 사업을 활발히 전개하고 있다. 특히 중국 시장에서 '대천사지검', '전민기적' 등 뮤 IP 기반의 웹게임과 모바일 게임이 크게 성공하면서 IP 사업은 웹젠의 핵심 수익 모델 중 하나로 자리 잡았다.

  • 최근에는 경쟁력 있는 신규 IP 확보를 위해 외부 개발사에 대한 지분 투자를 공격적으로 확대하고 있다. 이는 자체 개발의 한계를 극복하고 다양한 장르의 게임을 퍼블리싱하여 포트폴리오를 다각화하려는 전략으로, 미래 성장 동력 확보를 위한 중요한 승부수라 할 수 있다.

3.게임 산업

  • 한국 게임 시장은 모바일 게임이 전체 시장의 약 80%를 차지할 정도로 압도적인 비중을 차지하고 있으며, 특히 MMORPG와 같은 미드코어 장르가 매출의 대부분을 견인하는 구조적 특징을 보인다. 이는 강력한 IP를 보유한 웹젠에게 유리한 환경이지만, 동시에 신규 IP의 진입 장벽이 높다는 것을 의미하기도 한다.

  • 코로나19 팬데믹 이후 게임 이용 시간이 감소하고 오프라인 활동이 증가하면서 게임 산업의 성장세는 다소 둔화된 모습을 보이고 있다. 이에 따라 기존의 모바일 중심 전략에서 벗어나 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 사업을 확장하고, 팝업스토어나 굿즈 판매 등 온·오프라인 연계 마케팅을 강화하는 것이 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다.

  • 정부의 정책 기조가 규제에서 산업 진흥으로 전환되면서 K-게임의 글로벌 경쟁력 확보에 대한 기대감이 높아지고 있다. 특히 e스포츠의 성장, VR/AR과 같은 신기술의 접목은 게임 산업에 새로운 성장 기회를 제공할 것으로 전망되며, 이는 웹젠과 같은 주요 게임사들에게 긍정적인 요인으로 작용할 수 있다.

4.돌아온 창업주, 구원투수가 될 것인가

2016년 정계 진출을 위해 회사를 떠났던 창업주 김병관 전 의원이 약 9년 만인 2025년 12월, 사내이사로 경영 일선에 복귀했다. 과거 NHN게임스 대표와 웹젠 이사회 의장을 역임하며 'R2', '뮤 오리진' 등 회사의 주요 성장기를 이끌었던 그의 복귀는 실적 부진과 신작 부재로 침체기를 겪고 있는 웹젠에 새로운 활력을 불어넣을 것이라는 기대를 모으고 있다. 김병관 이사는 앞으로 회사의 중장기 성장 전략 수립과 투자 방향성을 제시하는 역할을 맡을 것으로 알려졌으며, 그의 복귀가 '뮤' IP 의존도를 낮추고 미래 성장 동력을 확보하는 중대한 전환점이 될지 업계의 이목이 쏠리고 있다.

5.뮤 제국, 균열의 시작과 새로운 도전

웹젠의 상징이자 20년간 든든한 캐시카우 역할을 해온 '뮤(MU)' IP의 영향력이 예전 같지 않다는 평가가 나오고 있다. 여전히 전체 매출의 높은 비중을 차지하고 있지만, 'R2M' 저작권 소송, '뮤 아크엔젤' 확률 조작 논란 등 IP 기반 게임들이 잇따라 구설에 오르며 이용자들의 신뢰를 잃고 실적도 하락세를 보이고 있다. 이에 웹젠은 '뮤' 의존도를 낮추기 위해 서브컬처 수집형 RPG '테르비스', 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드' 등 다양한 장르의 신규 IP를 선보이며 포트폴리오 다각화를 시도하고 있다. 하지만 최근 야심 차게 출시했던 '드래곤소드'가 개발사와의 갈등으로 서비스 중단 및 전액 환불이라는 초유의 사태를 맞으며 신규 IP 확보 전략에 빨간불이 켜진 상황이다.

6.최근 주주들의 기대 및 우려

  • [기대] 2026년에는 '드래곤소드', '게이트 오브 게이츠', '프로젝트D1', '테르비스' 등 다양한 장르의 신작 출시를 예고하며 실적 반등과 포트폴리오 다변화에 대한 기대감을 높이고 있다. 특히 MMORPG 중심의 라인업에서 벗어나 전략 디펜스, 수집형 RPG 등 새로운 장르를 시도하는 점이 긍정적인 신호로 해석된다.

  • [기대] 총 발행 주식 수의 10.5%에 해당하는 대규모 자사주 소각과 총 330억 원에 달하는 특별배당 계획을 발표하며 역대급 주주환원 정책을 예고했다. 이는 회사의 재무 안정성과 주주가치 제고 의지를 보여주는 강력한 시그널로, 시장의 저평가 국면을 해소할 촉매제가 될 것으로 기대된다.

  • [우려] 주력 IP인 '뮤(MU)'와 '메틴'의 해외 매출 비중이 49%까지 확대되며 실적을 방어하고 있으나, 국내 시장의 침체와 기존 게임들의 노후화로 2025년 연간 영업이익이 전년 대비 45.5% 감소하며 역성장을 기록했다. 신작의 흥행 부재 시 실적 부진이 장기화될 수 있다는 점이 우려 요인으로 꼽힌다.

7.실적 리뷰

2025년 4분기

  • 매출 499억 원, 영업이익 70억 원으로 전년 동기 대비 각각 10.9%, 53.6% 감소하며 부진한 모습을 보였다. 다만, '뮤'와 '메틴' IP의 해외 선전 덕분에 해외 매출은 전년 동기 대비 27% 성장하며 국내 매출 부진을 일부 만회했다.

  • 신작 마케팅 비용과 지스타 참가 비용 등이 반영되었음에도, 전반적인 비용 통제 기조는 유지하며 5년째 유사한 수준의 인건비를 유지하는 등 효율적인 비용 관리가 돋보였다.

  • 국내 게임 시장 침체라는 악재 속에서도 R2 IP 매출이 신작 효과로 전분기 대비 2배 성장하는 등 기존 IP의 저력을 확인하며 차기 신작에 대한 기대감을 남겼다.

2025년 3분기

  • 매출 438억 원, 영업이익 76억 원으로 직전 분기 대비 각각 12.1%, 23.6% 증가하며 반등하는 모습을 보였으나, 전년 동기와 비교하면 여전히 아쉬운 실적을 기록했다.

  • '메틴' IP가 분기 전체 매출의 19% 이상을 차지하며 해외 실적을 이끌었고, 이에 힘입어 전체 해외 매출 비중이 55%까지 치솟으며 사실상 실적 방어의 일등 공신 역할을 했다.

  • 2026년 초 출시를 목표로 하는 신작 '드래곤소드'의 사전 등록을 시작하고, 지스타 2025에서 '게이트 오브 게이츠' 시연 버전을 공개하는 등 신작 모멘텀 확보를 위한 본격적인 행보에 나섰다.

2025년 2분기

  • 신작 출시 부재와 국내 게임 시장 침체가 맞물리며 매출 391억 원, 영업이익 61억 원으로 전년 동기 대비 각각 18.6%, 47.7% 감소하며 부진한 실적을 기록했다.

  • 국내 매출이 부진한 가운데 해외 매출은 197억 원을 기록하며 전년 동기 대비 6% 증가했고, 전체 매출에서 차지하는 비중이 51%로 약 2년 만에 국내 매출을 앞질렀다.

  • 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'의 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행하며 하반기 신작 출시에 대한 기대감을 높였고, 이를 통해 얻은 유저 피드백을 바탕으로 게임의 완성도를 보완하는 데 집중했다.

2025년 1분기

  • 매출 415억 원, 영업이익 89억 원으로 전년 동기 대비 큰 폭으로 감소했는데, 이는 2023년 말 출시된 '뮤 모나크'의 흥행에 따른 역기저효과와 신작 출시 지연이 주된 원인으로 작용했다.

  • 엔씨소프트와의 소송 관련 법률 비용이 일회성으로 반영되면서 당기순이익이 12억 원으로 급감하는 등 영업 외적인 비용 부담이 실적에 악영향을 미쳤다.

  • 실적 부진 속에서도 수집형 RPG '테르비스'의 티저 홈페이지를 공개하고 '드래곤소드'의 CBT 참가자를 모집하는 등 신작 게임 서비스를 위한 준비 작업을 꾸준히 진행하며 반등의 기회를 모색했다.

8.주주 구성 및 지분 변동 히스토리

최근 주주 구성

  • 김병관 외 2인 (29.10%) 웹젠의 창업자이자 이사회 의장으로, 더불어민주당 소속으로 제20대 국회의원을 역임한 이력이 있다.

  • FunGame International Limited (20.66%) 텐센트의 자회사로 알려져 있으며, 2015년 NHN엔터테인먼트(현 NHN)로부터 지분을 인수하여 2대 주주가 되었다.

  • 자사주 (15.99%) 회사가 보유하고 있는 자기주식으로, 최근 대규모 소각을 결의하며 주주가치 제고에 활용하고 있다.

지분 변동 히스토리

  • 2025년 11월, 창업자인 김병관 의장이 약 16만 주를 장내 매수하며 지분율을 27.89%에서 28.36%로 확대, 경영 복귀를 앞두고 책임 경영에 대한 의지를 보였다.

  • 2025년 5월, 최대주주인 김병관 의장의 지분율이 29.41%에서 28.33%로 소폭 변동되었다.

  • 2026년 2월, 실적 발표와 함께 대규모 주주환원 정책의 일환으로 총 발행 주식의 10.5%에 해당하는 자사주 소각을 결의했다.

9.주요 계열사

웹젠노바

  • 서브컬처 장르를 겨냥한 수집형 RPG '테르비스'를 개발 중인 핵심 개발 자회사로, 일본 코믹마켓 등 국내외 행사에 꾸준히 참여하며 게임 인지도를 높이는 데 주력하고 있다.

  • '테르비스'는 2D 재패니메이션 스타일의 그래픽과 게임성으로 지스타 등에서 호평을 받으며 서브컬처 팬들의 기대감을 모으고 있는 웹젠의 차세대 성장 동력 중 하나다.

웹젠레드코어

  • 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 고품질의 신작 MMORPG를 개발하고 있으며, 웹젠의 MMORPG 개발 노하우를 집약한 프로젝트를 진행 중인 것으로 알려졌다.

  • 웹젠의 개발 전문 자회사 중 하나로, 차세대 기술력을 바탕으로 한 대형 프로젝트를 통해 웹젠의 핵심 장르인 MMORPG 시장에서의 경쟁력을 다시 한번 입증하는 임무를 맡고 있다.

웹젠스타

  • 웹젠의 다양한 자회사 중 하나로, 신규 게임 개발 및 사업 다각화를 위한 전략적 거점 역할을 수행하고 있다.

  • 상세한 개발 프로젝트가 외부에 많이 알려지지는 않았으나, 웹젠의 장기적인 성장 동력 확보를 위해 다양한 시도를 하는 개발 스튜디오 중 하나로 추정된다.

10.타사와의 관계

  • 엔씨소프트와는 'R2M'이 '리니지M'의 콘텐츠와 시스템을 모방했다는 이유로 수년간 법적 분쟁을 이어왔다. 2025년 3월, 항소심에서 법원은 웹젠의 부정경쟁행위를 인정하며 169억 원이라는 거액의 배상 판결을 내렸고, 현재 웹젠은 상고를 준비 중이다.

  • 텐센트와는 2대 주주(FunGame International Limited)라는 지분 관계를 통해 간접적인 협력 관계를 맺고 있다. 이는 향후 중국 시장 진출이나 신작 퍼블리싱 등에서 시너지를 낼 수 있는 잠재적인 고리로 작용할 수 있다.

  • 하운드13, 파나나스튜디오 등 유망한 외부 개발사에 적극적인 지분 투자를 단행하며 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 협력 관계를 강화하고 있다. 이를 통해 자체 개발력의 한계를 보완하고 신작 라인업을 빠르게 확보하는 전략을 구사하고 있다.

11.공시 및 뉴스

  • 2026년 3월 5일 '뮤 이그니션2'의 서비스 종료 계획을 알리지 않은 상태에서 신규 캐릭터 상품을 판매한 행위로 공정거래위원회로부터 과태료 500만 원 처분을 받았다.

  • 2026년 2월 11일 2025년 연간 실적 발표와 함께 총 203억 원 규모의 배당과 발행주식 총수의 10.5%에 해당하는 자사주 소각을 결의하는 등 파격적인 주주환원 정책을 공시했다.

  • 2025년 11월 28일 최대주주인 김병관 의장이 장내 매수를 통해 지분율을 28.36%로 확대했다고 공시, 책임 경영에 대한 의지를 시장에 알렸다.

  • 2025년 3월 27일 엔씨소프트가 제기한 'R2M' 관련 저작권 침해 소송 항소심에서 패소하여 169억 원의 손해배상 및 서비스 중단 판결을 받았다.

최근 수정전체 기록

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