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검은사막의 장기 흥행을 붉은사막의 새 세계로 잇는 게임 스튜디오

1.개요 | 2026년 3월 19일, 기다리던 두 번째 축이 켜졌다

2026년 3월 19일 22시(UTC), 붉은사막이 PS5·Xbox Series X|S·PC·Mac에서 동시에 문을 열었다. 검은사막 출시 이후 오랫동안 ‘다음 작품을 실제 제품으로 완성할 수 있는가’라는 질문을 받아 온 펄어비스에 이날은 예고편과 시연이 매출 제품으로 바뀐 경계였다.

현재 계속영업의 중심은 자체 게임 개발과 글로벌 서비스다. 서비스 중인 검은사막 계열과 출시를 마친 붉은사막이 앞줄에 있고, 도깨비와 PLAN 8은 아직 개발 중인 신작으로 구분된다. 같은 게임 개발사 안에 있지만 이들의 시간은 서로 다르게 흐른다. 검은사막은 업데이트와 이용자 관계를 오래 이어가는 세계이고, 붉은사막은 대규모 제작비와 긴 개발 기간을 거쳐 글로벌 판매로 연결된 제품이다.

이미지: 붉은사막의 거대 석문 앞을 탐험하는 플레이 장면

▲ 붉은사막의 거대 석문과 탐험 장면을 담은 공식 Steam 자산으로, 오픈월드 탐험·전투가 제품 경험의 중심임을 보여준다 — 출처: SteamDB / Steam store asset, 2026-08-07

회사는 2010년 설립됐고, 2018년 CCP Games를 인수했으며, 2022년 과천 Home One으로 개발 거점을 옮겼다. 이후 2026년 붉은사막을 글로벌 출시하고 CCP는 다시 매각했다. 이 연혁을 나열하면 확장과 정리가 번갈아 보인다. 핵심은 회사의 무게중심이 외부 스튜디오 묶음을 넓히는 방향에서, 자체 제작 환경과 자체 게임을 깊게 파는 방향으로 돌아왔다는 점이다.

펄어비스를 읽을 때 검은사막과 붉은사막 중 어느 하나만 고르면 사업의 절반이 흐려진다. 전자는 개발 조직이 비수기에도 이용자와 만나는 기반이고, 후자는 오랜 연구개발이 손익으로 튀어나오는 순간이다. 둘을 함께 봐야 매출이 생기는 경로와 비용이 먼저 쌓이는 이유, 그리고 다음 작품의 공백이 왜 주가 언어가 되는지까지 연결된다.

2.제품 | 오래 사는 세계와 크게 문을 여는 세계

공식 제품 분류에서 검은사막은 PC·콘솔 MMORPG, 검은사막 모바일은 모바일 MMORPG다. MMORPG는 많은 이용자가 같은 세계에서 성장과 전투, 생활 활동을 이어가는 온라인 역할수행게임이다. 붉은사막은 PC·콘솔·Mac용 오픈월드 액션 어드벤처로 소개된다. 넓은 공간을 탐험하고 전투와 사건을 수행하는 경험이 중심이다.

제품

현재 위치

이용자가 만나는 장면

사업에서 맡는 역할

검은사막

PC·콘솔 서비스

전투, 성장, 생활 콘텐츠, 정기 업데이트와 행사

오래 운영하며 이용자 관계를 유지하는 기반

검은사막 모바일

모바일 서비스

터치 UI 안에서 전투·낚시 같은 반복 활동 수행

모바일 환경에서 검은사막 세계를 확장

붉은사막

PC·콘솔·Mac 출시 제품

오픈월드 탐험, 액션 전투, 이야기와 과제 수행

장기 개발 성과를 글로벌 판매로 전환한 새 축

도깨비·PLAN 8

개발 중

출시 제품의 실제 이용 장면은 아직 확인 단계

이후 제품군을 이을 선택지

이미지: 검은사막 모바일의 낚시 미니게임과 HUD

▲ 물가에서 낚시 미니게임을 진행하는 검은사막 모바일 화면으로, 라이브 서비스가 전투 밖의 반복 활동과 UI 경험까지 운영한다는 점을 보여준다 — 출처: Black Desert Mobile / Pearl Abyss, 2026-03-31

돈이 회사로 들어오는 길은 게임을 만드는 과정과 유통하는 과정으로 나뉜다. 펄어비스는 게임을 직접 개발한 뒤 스스로 퍼블리싱하거나 지역별 퍼블리셔를 통해 유통한다. 직접 서비스 지역에서는 콘텐츠와 운영, 고객 접점이 한 조직 안에 더 많이 남는다. 외부 퍼블리셔를 쓰는 지역에서는 현지 유통망을 활용하고 운영 접점의 일부가 파트너를 거치는 구조가 된다.

검은사막의 사업적 특징은 세계를 한 번 완성하고 끝내지 않는 데 있다. 패치노트에는 낚시처럼 작은 활동의 규칙과 보상이 계속 손질된다. 이용자에게는 오늘 접속했을 때 할 일이 달라지는 문제이고, 회사에는 기존 제품을 계속 팔 수 있는 상태로 유지하는 작업이다. 화려한 신규 지역만큼 메뉴, 보상, 난도와 편의 기능의 조정이 중요해지는 이유다.

붉은사막은 다른 리듬을 갖는다. 출시 전에는 완성 여부와 일정이 가장 큰 변수였지만, 출시 뒤에는 실제 플레이 경험과 사후 개선이 제품 수명을 좌우한다. 판매 플랫폼을 넓게 확보한 것만으로 끝나는 것이 아니라, 각 플랫폼에서 들어온 이용자들이 같은 완성도를 경험하도록 다듬어야 한다. 개발사의 질문이 ‘언제 나오나’에서 ‘나온 뒤 얼마나 오래 선택받나’로 이동한 셈이다.

3.검은사막의 생태계 | 직접 서비스가 만든 긴 호흡

회사 연혁에 따르면 검은사막은 2019년부터 2021년 사이 한국·일본·북미·유럽에서 직접 서비스로 전환됐다. 이는 유통사의 이름을 바꾸는 행정 절차 이상이다. 패치와 이벤트를 설계한 개발사가 공지, 고객 반응, 지역별 운영 결과를 더 가까운 거리에서 받는 구조로 움직였다는 뜻이다.

직접 서비스의 성과는 하나의 대형 업데이트만으로 설명하기 어렵다. 접속할 이유를 계속 만들고, 오래 쉬었던 이용자가 돌아올 계기를 마련하며, 지역별 커뮤니티가 같은 세계에 머물게 해야 한다. 운영이 쌓일수록 과거 콘텐츠와 신규 시스템 사이의 균형도 복잡해진다. 신규 이용자에게는 진입 장벽을 낮춰야 하고, 기존 이용자에게는 오랜 플레이가 무의미해졌다는 느낌을 주지 않아야 한다.

이미지: 검은사막 2026 Heidel Ball 남부 캘리포니아 행사 홍보 이미지

▲ 2026 Heidel Ball의 남부 캘리포니아 개최를 알리는 홍보 이미지로, 검은사막의 이용자 접점이 게임 화면 밖의 지역 커뮤니티 행사로 이어짐을 보여준다 — 출처: Black Desert Console / Pearl Abyss, 2026-04-10

Heidel Ball 같은 행사는 그 관계가 화면 밖으로 나온 장면이다. 회사는 2026년 행사를 남부 캘리포니아에서 열겠다고 알렸다. 이런 자리는 신규 콘텐츠를 공개하는 발표 무대인 동시에, 이용자가 같은 세계를 매개로 만나는 행사다. 회사 공지가 보여주는 범위에서는 검은사막의 장기 서비스가 게임 안의 업데이트뿐 아니라 게임 밖 커뮤니티 접점까지 포함된다는 사례로 읽을 수 있다.

물론 직접 운영은 권한만큼 책임도 끌어안는다. 업데이트 품질, 보상 설계, 장애 대응과 지역별 소통이 모두 브랜드 평가로 돌아온다. 좋은 패치는 개발력으로 기억되지만 삐끗한 운영은 중간 유통사의 방패 없이 회사 이름에 바로 붙는다. 검은사막은 오래된 자산인 동시에 매번 다시 시험받는 서비스다.

4.제작 현장 | Home One에서 동작과 소리가 게임이 된다

과천 Home One은 사무실만 모은 건물로 소개되지 않는다. 회사 설명상 자체 엔진 개발, 모션캡처, 음향 제작 등 게임 제작 기능을 한 거점에 묶은 공간이다. 엔진은 화면의 그래픽, 물리 움직임, 도구와 데이터 처리를 떠받치는 소프트웨어 기반이다. 자체 엔진을 쓴다는 말은 외부 범용 도구를 단순히 구매하는 것과 달리, 원하는 장면을 구현할 도구까지 조직이 직접 손본다는 뜻이다.

이미지: 과천 Home One 외관

▲ 유리 외벽으로 둘러싸인 과천 Home One 사옥의 실제 공개 사진 — 출처: Pearl Abyss, 2022-08-12

통합 제작 환경의 장점은 수정의 거리를 줄이는 데 있다. 전투 동작을 촬영한 뒤 게임 안에서 어색한 부분을 발견했을 때 연기, 데이터, 애니메이션과 엔진 담당자가 가까운 곳에서 다시 맞출 수 있다. 반대편에는 고정비와 조직 복잡성이 있다. 시설과 인력을 갖췄다는 사실만으로 재미있는 게임이 자동 생산되지는 않는다. 도구를 잘 만든 뒤에도 무엇을 만들지 정하고, 수많은 장면을 끝까지 다듬는 일이 남는다.

이미지: 여러 대의 카메라가 둘러싼 모션캡처 촬영 공간

▲ 여러 방향의 카메라와 촬영 장비가 설치된 모션캡처 공간으로, 배우의 움직임을 데이터로 기록하는 제작 환경을 보여준다 — 출처: AFPBB News, 2026-02-24

독립 현장 보도에서는 배우들이 센서 수트를 입고 검과 창의 동작을 촬영하는 모션캡처 공정이 확인됐다. 모션캡처는 사람의 움직임을 센서로 기록해 캐릭터 애니메이션의 바탕으로 쓰는 방식이다. 사진에 보이는 촬영 공간과 여러 방향의 카메라는 액션 게임 제작에 필요한 물리적 환경을 보여준다. 검을 한 번 휘두르는 장면 뒤에도 연기, 촬영, 정리, 애니메이션과 게임 내 판정 조정이 이어진다.

붉은사막은 이 시설과 기술 투자가 실제 출시 제품으로 연결됐다는 첫 번째 큰 증명이다. 다만 한 작품의 완성은 제작 체계의 종착지가 아니다. 자체 엔진과 대형 개발 거점의 경제성은 다음 작품에서도 도구와 경험이 재사용되고, 개발 기간이 통제될 때 더 선명해진다. Home One은 멋진 사옥 사진이면서 동시에 다음 제품의 일정표가 시험받는 장소다.

5.실적 | 붉은사막 출시가 손익계산서의 계절을 바꿨다

2025년 확정 연결 실적은 매출 3,655억6,500만원, 영업손실 148억800만원, 순손실 84억1,500만원이었다. 게임사업 매출이 3,531억9,300만원으로 전체의 96.6%를 차지했고 기타부문은 123억7,200만원, 3.4%였다. 영업이익률을 단순 계산하면 약 -4.1%다. 다만 이 연결 실적만으로 검은사막의 수익이 대형 신작 개발 조직과 비용을 감당했다는 제품별 재원 관계까지 단정할 수는 없다.

2025년 연구개발비는 1,286억2,700만원으로 매출의 35.2%였다. 매출 세 원 남짓 중 한 원이 연구개발비였다는 뜻이다. 게임 개발사에서 연구개발비는 공장 증설처럼 눈에 보이는 생산능력 지표가 아니다. 출시 전에는 비용과 미완성 자산으로 보이고, 제품이 시장에 나온 뒤에야 판매량과 평가를 통해 생산성이 드러난다.

구분

매출·영업수익

영업손익

사업 구성과 해석

2025년 확정 연결

3,655억6,500만원

148억800만원 손실

게임사업 96.6%, 기타 3.4%; 신작 출시 전 개발 부담이 반영된 연간 실적

2026년 1분기 계속영업 잠정

3,284억9,900만원

2,120억9,600만원 이익

게임사업 약 99.9%; 붉은사막 출시 효과가 분기에 집중

2026년 1분기 계속영업 잠정 실적은 매출 3,284억9,900만원, 영업이익 2,120억9,600만원이었다. 외부감사인 검토 전 수치라는 경계는 필요하지만, 단순 계산 영업이익률은 약 64.6%다. 한 분기 매출이 전년도 연간 매출의 약 89.9%에 이르렀다. 이 비교는 평상시 체력이 갑자기 아홉 배가 됐다는 뜻이 아니라, 대형 게임 출시 매출이 짧은 기간에 얼마나 강하게 잡힐 수 있는지를 보여준다.

IP별로는 검은사막 매출 616억원, 붉은사막 매출 2,665억원으로 발표됐다. 해외 매출 비중은 94%였고 북미·유럽이 81%를 차지했다. 1분기 게임사업부 영업수익은 약 3,281억원으로 전체의 99.9%, 기타부문은 약 4억원으로 0.1%였다. 숫자의 결론은 명료하다. 실적의 중심이 게임에 더 강하게 모였고, 그 게임 실적도 출시 직후에는 붉은사막에 크게 기울었다.

회사는 2026년 4월 15일 기준 붉은사막 누적 판매량이 500만장을 넘었다고 발표했다. 500만장이라는 초기 판매 규모는 출시 분기의 높은 매출과 이익을 이해하는 중요한 신호다. 다만 제공된 근거만으로 제품별 개발비 배분이나 회수 현황까지 확인할 수는 없다. 출시 분기의 높은 이익률을 장기 정상치로 놓기도 어렵다. 후속 판매, 할인 정책, 업데이트 비용과 기존 검은사막의 유지력이 뒤따라야 분기 사이의 골짜기가 얕아진다.

CCP 매각도 영업 성과와 구분해 볼 필요가 있다. 전량 처분 결정의 거래금액은 1,771억3,200만원이며 목적은 재무구조 개선과 경영효율성 증대로 공시됐다. CCP와 Fenris 등은 중단사업으로 분류됐고 매각은 2026년 5월 6일 완료됐다. 이는 붉은사막 판매에서 나온 영업이익과 성격이 다른 자본 거래다.

2026년 2분기 Earnings Letter는 8월 11일 IR에 게시됐다. 다만 공개된 링크 정보만으로 첨부 원문의 세부 수치를 정확하게 옮길 수 없어, 여기서는 확인 가능한 2025년 확정치와 2026년 1분기 잠정치까지만 비교했다. 최신 문서가 존재한다는 사실과 검증 가능한 숫자의 범위를 섞지 않는 편이 실적의 급격한 변화를 읽는 데 안전하다.

6.유통 | 세계 시장까지 이어지는 여러 개의 문

붉은사막의 판매 채널은 PS5, Xbox Series X|S, Steam, Epic Games Store와 Mac으로 제시됐다. 한 플랫폼의 흥행이나 지역 유통망에만 기대지 않고 콘솔과 PC 생태계에 동시에 입장한 구성이다. 이용자에게는 원하는 기기에서 게임을 만날 선택지가 되고, 회사에는 플랫폼별 출시 품질과 운영을 병렬로 관리해야 하는 과제가 된다.

이 넓은 유통망은 펄어비스의 직접 서비스 역사와 연결된다. 회사는 직접 퍼블리싱과 지역별 퍼블리셔 유통을 함께 사용한다. 모든 지역을 동일한 방식으로 관리하기보다 게임과 시장에 따라 접점을 조합하는 형태다. 직접 운영은 이용자 반응을 빨리 받을 수 있고, 현지 파트너는 지역 경험과 유통망을 보탤 수 있다.

글로벌 판매는 번역만으로 완성되지 않는다. 플랫폼 심사, 조작 방식, 기기별 성능, 공지와 고객 지원의 시간대가 모두 이용 경험에 들어간다. 검은사막에서 축적한 해외 운영 경험은 붉은사막의 문을 여는 데 도움을 줄 수 있다. 그러나 장기 온라인 서비스의 운영 능력과 새 액션 어드벤처의 출시 완성도는 같은 시험지가 아니다. 전자의 경험은 자산이지만 후자의 결과를 보증하는 도장은 아니다.

해외 비중이 큰 구조는 국내 이용자 반응만 보고 전체 수요를 판단하기 어렵게 만든다. 콘솔과 PC 이용자층, 지역별 선호, 글로벌 상점의 평가가 함께 움직인다. 펄어비스의 고객은 특정 국가의 MMORPG 이용자에서 여러 플랫폼의 액션 게임 구매자까지 넓어졌다. 회사가 만든 세계가 넓어진 만큼, 평판이 형성되는 장소도 많아졌다.

7.최근 동향·쟁점 | 출시 뒤의 수정과 다음 작품까지의 거리

붉은사막은 출시로 개발을 끝낸 것이 아니다. 회사는 이용자 피드백을 반영한 도전과제, 게임플레이와 시스템 개선을 2026년 4월부터 6월까지 진행한다고 밝혔다. 출시 직후의 업데이트는 이용자가 제기한 문제를 수정하는 작업인 동시에, 출시 후에도 제품 개선이 계속된다는 신호다.

외부 플랫폼에서는 2026년 8월 7일 기준 Steam 이용자 평가가 약 16만6,000건, 긍정 비율 약 83%로 집계됐다. 회사 발표가 아닌 상점 이용자 신호라는 점에서 의미가 다르다. 큰 평가 표본과 대체로 긍정적인 반응은 초기 판매 이후에도 실제 플레이가 넓게 일어났음을 보여준다. 다만 Steam 평가는 콘솔과 다른 PC 상점의 전체 고객을 대표하지 않으며, 판매량이나 이익과도 같은 지표가 아니다.

주식시장이 보는 시간은 이용자의 시간보다 빠르다. 이용자는 지금 할 콘텐츠와 패치를 보지만, 시장은 붉은사막의 후속 판매가 언제 둔화되고 다음 대형 작품이 언제 그 자리를 이을지를 먼저 계산한다. 증권사도 붉은사막 판매와 업데이트 효과의 지속 여부, 도깨비·PLAN 8의 매출화 전 신작 공백을 핵심 조건으로 제시했다. 이는 확정된 회사 일정이나 실적 가이던스가 아니라 시장의 조건부 해석이다.

도깨비와 PLAN 8은 공시와 공식 소개에서 개발 중 신작으로 확인된다. 그러나 개발 중이라는 상태는 출시일, 완성도와 상업적 성과를 한꺼번에 확정하지 않는다. 붉은사막이 출시됐다는 사실은 펄어비스가 긴 프로젝트를 끝까지 제품화한 전례를 하나 더 만들었다. 동시에 대형 작품 사이의 시간이 길어질 때 기존 라이브 서비스와 출시작 후속 판매가 조직을 얼마나 받쳐 줘야 하는지도 드러냈다.

팬과 주주가 같은 업데이트를 보고도 다르게 반응하는 이유가 여기 있다. 팬에게 개선 패치는 더 나은 플레이 경험이다. 주주에게는 평판 유지, 추가 판매와 비용 집행의 신호다. 확인 가능한 쟁점은 회사가 밝힌 도전과제·게임플레이·시스템 개선의 진행과, 증권사가 조건부로 짚은 붉은사막 후속 판매 및 차기작 공백이다.

8.선택과 집중 | CCP 이후 남은 개발사의 얼굴

2018년 CCP Games 인수는 펄어비스가 검은사막 밖의 글로벌 IP와 스튜디오를 품으려 했던 확장의 상징이었다. 2026년 매각 완료는 그 실험을 계속영업의 중심에서 덜어낸 사건이다. 매각 목적에 재무구조 개선과 경영효율성이 명시된 만큼, 이후 회사의 성패는 외부 스튜디오 묶음보다 검은사막·붉은사막과 내부 개발작에 더 직접적으로 연결된다.

이 선택은 사업을 이해하기 쉽게 만드는 대신 집중 위험을 키운다. 검은사막의 장기 운영이 흔들리거나 붉은사막의 후속 수요가 빨리 식으면 다른 사업부가 충격을 흡수할 여지가 크지 않다. 반대로 자체 엔진과 Home One, 글로벌 서비스 조직의 경험이 도깨비와 PLAN 8으로 이어진다면 이미 지출한 제작 기반을 여러 제품에서 활용할 수 있다. 두 방향 모두 지금 단계에서는 가능성이고, 개발 중 작품을 현재 제품과 같은 확정도로 놓을 수는 없다.

회사 연혁과 공시의 네 장면은 이 구조를 압축한다. 2010년 개발사 설립, 2022년 통합 개발 거점 이전, 2026년 붉은사막 출시, 그리고 CCP 매각이다. 확장 자체보다 스스로 만든 세계를 직접 완성하고 운영하는 능력이 다시 회사의 중심에 놓였다.

검은사막의 낚시 화면, 남부 캘리포니아의 커뮤니티 행사, Home One의 모션캡처 무대와 붉은사막의 거대한 석문은 서로 떨어진 풍경처럼 보인다. 실제로는 한 조직의 시간을 잇는 장면들이다. 오래된 세계를 매주 손보는 일과 새 세계를 수년에 걸쳐 만드는 일이 같은 개발 기반을 공유한다. 2026년의 펄어비스는 기대작을 기다리는 회사에서, 출시된 두 번째 축을 관리하면서 세 번째 축을 만들어야 하는 회사로 넘어왔다.

각주

  1. 붉은사막 공식 출시 안내 — Pearl Abyss, 2026-03-19 — https://crimsondesert.pearlabyss.com/ko-Kr/News/Notice/Detail?_boardNo=70
  2. 펄어비스 2026년 1분기보고서 — 한국거래소 KIND, 2026-05-15 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002913/20260515006646/11013.htm
  3. About Us — Pearl Abyss, 2026-08-12 — https://www.pearlabyss.com/en-US/Company/About
  4. CCP ehf. 발행주식 전부 처분 결정 — 한국거래소 KIND, 2026-04-30 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/04/30/001754/20260429000564/71763.htm; 연결재무제표 기준 영업(잠정)실적(공정공시) — Korea Exchange, 2026-05-12 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/12/000568/20260424001154/70956.htm; 펄어비스 2026년 1분기보고서 — 한국거래소 KIND, 2026-05-15 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002913/20260515006646/11013.htm
  5. 게임 소개 — Pearl Abyss, 2026-08-12 — https://www.pearlabyss.com/ko-KR/Company/About/Games
  6. 분기보고서 제18기 1분기 — Korea Exchange, 2026-05-15 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002913/20260515006646/11013.htm
  7. March 31 Patch Notes — Black Desert Mobile / Pearl Abyss, 2026-03-31 — https://www.world.blackdesertm.com/Ocean/News/Detail?boardNo=4454
  8. About Us — Pearl Abyss, 2026-08-12 — https://www.pearlabyss.com/en-US/Company/About
  9. Heidel Ball 2026 in Sunny Southern California — Black Desert Console / Pearl Abyss, 2026-04-10 — https://blackdesert.pearlabyss.com/Console/en-US/News/Notice/Detail?_boardNo=13084
  10. 세계 최고 수준의 게임 개발 공간, 과천 신사옥 Home One — Pearl Abyss, 2022-08-12 — https://www.pearlabyss.com/ko-kr/Board/Detail?_boardNo=12798
  11. 韓国 Pearl Abyss 붉은사막 개발 현장 공개 — AFPBB News, 2026-02-24 — https://www.afpbb.com/articles/-/3624386
  12. 펄어비스 2025년도 사업보고서·연결감사보고서 — 한국거래소 KIND, 2026-03-19 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/03/19/002021/20260319008446/11011.htm
  13. 펄어비스 2025년도 사업보고서·연결감사보고서 — 한국거래소 KIND, 2026-03-19 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/03/19/002021/20260319008446/11011.htm
  14. 연결재무제표 기준 영업 잠정실적 — Korea Exchange, 2026-05-12 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/12/000568/20260424001154/70956.htm
  15. 펄어비스, 2026년 1분기 매출 3,285억원·영업이익 2,121억원 기록 — Pearl Abyss, 2026-05-12 — https://www.pearlabyss.com/ko-KR/Board/Detail?_boardNo=14791
  16. 펄어비스 2026년 1분기보고서 — 한국거래소 KIND, 2026-05-15 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002913/20260515006646/11013.htm
  17. Crimson Desert Surpasses 5 Million Copies Sold Worldwide — Pearl Abyss, 2026-05-06 — https://www.pearlabyss.com/ko-KR/Board/Detail?_boardNo=14780
  18. CCP ehf. 발행주식 전부 처분 결정 — 한국거래소 KIND, 2026-04-30 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/04/30/001754/20260429000564/71763.htm; 연결재무제표 기준 영업(잠정)실적(공정공시) — Korea Exchange, 2026-05-12 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/12/000568/20260424001154/70956.htm; 펄어비스 2026년 1분기보고서 — 한국거래소 KIND, 2026-05-15 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002913/20260515006646/11013.htm
  19. 2026년 2분기 Earnings Letter — Pearl Abyss, 2026-08-11 — https://www.pearlabyss.com/ko-KR/Board/Detail?_boardNo=15176
  20. Crimson Desert Surpasses 5 Million Copies Sold Worldwide — Pearl Abyss, 2026-05-06 — https://www.pearlabyss.com/ko-KR/Board/Detail?_boardNo=14780
  21. 분기보고서 제18기 1분기 — Korea Exchange, 2026-05-15 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002913/20260515006646/11013.htm
  22. Crimson Desert Surpasses 5 Million Copies Sold Worldwide — Pearl Abyss, 2026-05-06 — https://www.pearlabyss.com/ko-KR/Board/Detail?_boardNo=14780
  23. Crimson Desert Screenshots — SteamDB, 2026-08-07 — https://steamdb.info/app/3321460/screenshots/
  24. 펄어비스: 붉은사막 흥행, 차기작 공백에 유의 — Samsung Securities, 2026-03-23 — https://www.samsungpop.com/common.do?cmd=down&contentType=application%2Fpdf&fileName=2010%2F2026032008390141K_02_08.pdf&inlineYn=Y&saveKey=research.pdf
  25. 펄어비스 2026년 1분기보고서 — 한국거래소 KIND, 2026-05-15 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002913/20260515006646/11013.htm
  26. Crimson Desert Surpasses 5 Million Copies Sold Worldwide — Pearl Abyss, 2026-05-06 — https://www.pearlabyss.com/ko-KR/Board/Detail?_boardNo=14780
  27. 펄어비스: 붉은사막 흥행, 차기작 공백에 유의 — Samsung Securities, 2026-03-23 — https://www.samsungpop.com/common.do?cmd=down&contentType=application%2Fpdf&fileName=2010%2F2026032008390141K_02_08.pdf&inlineYn=Y&saveKey=research.pdf
  28. CCP ehf. 발행주식 전부 처분 결정 — 한국거래소 KIND, 2026-04-30 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/04/30/001754/20260429000564/71763.htm; 연결재무제표 기준 영업(잠정)실적(공정공시) — Korea Exchange, 2026-05-12 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/12/000568/20260424001154/70956.htm; 펄어비스 2026년 1분기보고서 — 한국거래소 KIND, 2026-05-15 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002913/20260515006646/11013.htm
  29. 펄어비스 소개·연혁 — Pearl Abyss, 2026-08-12 — https://www.pearlabyss.com/ko-KR/Company/About
  30. CCP ehf. 발행주식 전부 처분 결정 — 한국거래소 KIND, 2026-04-30 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/04/30/001754/20260429000564/71763.htm; 연결재무제표 기준 영업(잠정)실적(공정공시) — Korea Exchange, 2026-05-12 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/12/000568/20260424001154/70956.htm; 펄어비스 2026년 1분기보고서 — 한국거래소 KIND, 2026-05-15 — https://kind.krx.co.kr/external/2026/05/15/002913/20260515006646/11013.htm
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