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데브시스터즈

단 하나의 IP 쿠키런으로 흥망성쇠를 겪는 모바일 게임사

1.기업 및 종목 개요

  • '쿠키런'이라는 단 하나의 IP(지식재산권)로 글로벌 시장에서 조 단위의 가치를 넘봤던 게임 개발사. 2021년 '쿠키런: 킹덤'의 대흥행으로 단숨에 메이저 게임사 반열에 올랐으나, 이후 신작 부재와 기존 게임의 매출 하락으로 주가가 조정받는 등 다소 아쉬운 모습을 보이고 있다.

  • 미국의 동화 '진저브레드 맨'에서 영감을 얻은 '쿠키런'은 특유의 귀여운 캐릭터와 쉬운 조작성으로 남녀노소에게 사랑받으며, 현재 데브시스터즈의 명실상부한 캐시카우 역할을 하고 있다. 이 단일 IP에 대한 높은 의존도는 양날의 검으로 작용하며, 지속적인 성장을 위한 신규 IP 확보 및 장르 다각화가 중요한 과제로 남아있다.

2.비즈니스 모델

  • 게임 내에서 아이템이나 재화(크리스탈 등)를 판매하는 '부분 유료화(Free to Play)' 모델을 핵심 수익원으로 삼고 있다. 이는 게임 자체는 무료로 제공하여 이용자 진입 장벽을 낮추고, 게임을 더 즐기기 원하는 충성 이용자들의 결제를 유도하는 방식으로, 현대 모바일 게임의 가장 보편적인 비즈니스 모델이다.

  • 강력한 '쿠키런' IP를 활용하여 게임 외적인 분야로 사업을 확장하는 라이선스 및 상품 판매 사업을 전개하고 있다. 이는 트레이딩 카드 게임(TCG), 굿즈, 캐릭터 상품, 오프라인 행사 개최 등을 포함하며, 게임의 인기를 현실 세계로 확장시켜 추가적인 수익을 창출하고 브랜드 가치를 높이는 전략이다.

  • 데브시스터즈는 게임을 직접 개발하고 유통하는 '자체 퍼블리싱' 전략을 통해 수익을 극대화한다. 외부 퍼블리셔를 통할 경우 지급해야 하는 수수료를 절약할 수 있어 영업이익률을 높이는 데 유리하지만, 마케팅과 운영에 대한 모든 책임을 직접 져야 한다는 부담도 동시에 안고 있다.

3.모바일 게임

  • 국내 모바일 게임 시장은 MMORPG 장르가 여전히 높은 수익 비중을 차지하는 가운데, RPG, 전략, 퍼즐 등 다양한 장르의 게임들이 성장하며 시장의 파이를 키우고 있다. 이는 이용자들의 취향이 다변화되고 있음을 의미하며, 특정 장르에 편중되지 않은 다양한 게임 라인업의 중요성이 부각되고 있다.

  • 2020년 정점을 찍었던 국내 모바일 게임 다운로드 수는 다소 감소하는 추세지만, 인앱구매 수익은 꾸준히 증가하며 시장 규모 자체는 안정적으로 유지되고 있다. 이는 신규 이용자 유입보다는 기존 이용자들의 충성도와 구매력이 시장을 견인하고 있다는 분석을 가능하게 한다.

  • 플랫폼 다변화는 이제 선택이 아닌 필수가 되었다. 많은 게임사들이 모바일 중심의 사업 구조에서 벗어나 PC 및 콘솔 플랫폼으로 사업 영역을 확장하며 새로운 성장 동력을 모색하고 있다. 데브시스터즈 역시 '쿠키런: 오븐스매시'를 통해 PC 플랫폼 지원을 예고하며 이러한 흐름에 동참하고 있다.

4.쿠키런: 멱살 캐리에서 IP 유니버스로

2021년 출시된 '쿠키런: 킹덤'은 그야말로 데브시스터즈를 하드캐리했다. 출시 직후 양대 마켓 매출 순위 최상위권을 휩쓸며 6년 연속 적자라는 늪에서 회사를 구해냈고, 주가를 천정부지로 끌어올리는 기염을 토했다. SNG(소셜 네트워크 게임)와 RPG 장르를 절묘하게 결합한 게임성과 매력적인 쿠키 캐릭터들의 서사는 기존 팬덤은 물론 신규 이용자들까지 사로잡기에 충분했다. 하지만 단일 게임, 단일 IP에 대한 의존도가 심화되면서 '킹덤'의 매출이 꺾이자 회사 전체가 휘청이는 모습을 보여주기도 했다. 최근 데브시스터즈는 '쿠키런' IP를 유기적으로 연결하는 '쿠키런 유니버스'를 구축하여 이러한 리스크를 극복하고 팬덤을 더욱 공고히 하려는 움직임을 보이고 있다. '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 마녀의 성' 등 기존 게임들과의 세계관 연계를 통해 IP의 생명력을 연장하고, 팬들에게는 더욱 풍성한 즐길 거리를 제공하겠다는 전략이다.

5.신작의 부재, 길어지는 기다림

'쿠키런: 킹덤'의 성공 이후, 시장은 데브시스터즈의 차기작을 애타게 기다리고 있다. 당초 기대작으로 꼽혔던 여러 신규 프로젝트들의 출시가 지연되면서 실적 부진과 주가 하락의 주요 원인으로 작용했다. 마침내 2026년 3월, 실시간 배틀 액션 장르의 신작 '쿠키런: 오븐스매시'가 오랜 기다림 끝에 출시를 앞두고 있으며, 사전 등록자 200만 명을 돌파하는 등 시장의 높은 기대감을 입증하고 있다. 또한, 트레이딩 카드 게임(TCG) '쿠키런: 브레이버스'를 로블록스 플랫폼에 연내 출시하며 IP 확장에 박차를 가하고, 하반기에는 캐주얼 게임 '프로젝트 CC'를 선보이는 등 라인업 다각화를 통해 재도약을 준비하고 있다. 신작들이 과연 '킹덤'의 영광을 재현하고 데브시스터즈의 구원투수가 될 수 있을지 귀추가 주목된다.

6.최근 주주들의 기대 및 우려

  • [기대] 2026년 3월 말 출시가 예정된 실시간 배틀 액션 신작 '쿠키런: 오븐스매시'와 하반기 출시 목표인 캐주얼 장르 '프로젝트 CC'를 통해 신규 매출 동력을 확보할 것이라는 기대감이 형성되어 있다. 특히 '오븐스매시'는 사전 등록자 100만 명을 조기에 돌파하며 글로벌 시장의 높은 관심을 입증, 기존 쿠키런 IP 팬덤의 저력을 보여주었다.

  • [우려] 2025년 연간 매출이 전년 대비 24.8% 증가했음에도 불구하고, 신작 개발 및 IP 확장을 위한 투자 확대로 영업이익이 77.2% 급감하며 수익성 악화에 대한 우려가 커지고 있다. 특히 4분기에는 '쿠키런: 킹덤' 5주년 마케팅 비용과 신규 프로젝트 인건비 증가로 126억 원의 영업손실을 기록하며 적자 전환한 점이 부담으로 작용한다.

  • 장기적으로는 '쿠키런 유니버스'를 구축하여 기존 게임들을 유기적으로 연결하고, '프로젝트 AR'(증강현실), '프로젝트 N'(오픈월드) 등 다양한 신규 프로젝트를 통해 IP의 생명력을 연장하려는 시도는 긍정적이나, 단기적인 실적 부진과 신작 흥행 실패에 대한 리스크가 공존하는 상황이다.

7.실적 리뷰

2025년 4분기

  • 매출액 587억 원, 영업손실 126억 원, 당기순손실 68억 원을 기록하며 시장 기대치를 하회하는 어닝 쇼크를 보였다.

  • '쿠키런: 킹덤' 5주년 대규모 업데이트를 앞두고 선제적으로 집행된 광고선전비와 신규 프로젝트 개발 인력 충원으로 인한 인건비 상승이 적자 전환의 주된 원인으로 분석된다.

  • 외형은 전년 동기 대비 17.1% 성장했으나, 미래 성장을 위한 전략적 투자가 단기 수익성을 크게 잠식한 분기로, 신작의 흥행이 향후 실적의 분수령이 될 전망이다.

2025년 3분기

  • 매출액 549억 원, 영업손실 7억 원을 기록하며 2분기 연속 이어오던 흑자 행진을 마감하고 적자로 전환했다.

  • '쿠키런: 킹덤' 등 주요 라이브 게임의 업데이트가 비교적 캐주얼한 콘텐츠 위주로 진행되면서 일시적인 매출 감소가 발생한 것으로 보인다.

  • 다만, 7월 북미 시장에 본격 진출한 TCG '쿠키런: 브레이버스'가 전분기 대비 206% 이상 매출이 성장하며 새로운 수익원으로 자리 잡을 가능성을 보였다.

2025년 2분기

  • 매출액 920억 원, 영업이익 101억 원을 달성하며 1분기에 이어 양호한 실적 흐름을 이어갔다.

  • '쿠키런: 킹덤'이 '이터널슈가 쿠키' 업데이트 흥행에 힘입어 미국 앱스토어 매출 6위를 기록하는 등 해외, 특히 미국 시장에서의 성과가 두드러졌다.

  • 전체 매출에서 해외 비중이 77%에 달했으며, 특히 미국이 '쿠키런: 킹덤' 매출의 약 50%를 차지하며 핵심 시장으로 부상했다.

2025년 1분기

  • 매출액 891억 원, 영업이익 94억 원, 당기순이익 102억 원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 50%, 16% 성장하는 쾌거를 이루었다.

  • 출시 4주년을 맞은 '쿠키런: 킹덤'의 대규모 업데이트가 국내외에서 큰 성공을 거두며 실적 개선을 견인했다.

  • 팝업스토어, 팬 페스티벌 등 적극적인 IP 오프라인 활동에 힘입어 TCG를 포함한 IP 상품 매출이 전년 동기 대비 145% 증가하며 분기 최고치를 경신했다.

8.주주 구성 및 지분 변동 히스토리

최근 주주 구성

  • 이지훈 외 8인(24.09%) 데브시스터즈의 공동 창업자이자 최대주주 및 특수관계인으로, 회사의 경영 전반에 걸쳐 핵심적인 영향력을 행사하고 있다.

  • 데브시스터즈(10.28%) 회사가 보유하고 있는 자사주로, 향후 주주가치 제고를 위한 소각이나 임직원 보상 등으로 활용될 수 있는 물량이다.

  • 컴투스(9.08%) 국내 주요 게임사 중 하나로, 전략적 투자자로서 지분을 보유하고 있으며 양사 간의 잠재적 협력 관계를 시사한다.

  • 우리사주조합(0.33%) 회사 임직원들이 소속 회사의 주식을 취득·보유하기 위해 설립한 조합으로, 주인의식 고취와 노사 협력의 의미를 갖는다.

지분 변동 히스토리

  • 2021년 11월, 주가가 고점을 형성하던 시기에 이지훈 공동대표가 보유 주식 중 일부인 10만 주를 매각하여 약 133억 원의 차익을 실현했다. 이는 당시 주가 하락의 한 요인으로 작용하며 투자자들 사이에서 논란이 되기도 했다.

  • 같은 시기 김종흔 공동대표는 만기가 임박한 주식매수선택권(스톡옵션) 34만 주를 행사하고, 동일한 수량의 보유 주식을 매도하여 최종 지분율에는 변동이 없었으나, 두 대표의 동시 주식 변동 소식은 시장의 주목을 받았다.

9.주요 계열사

오븐게임즈

  • '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 모험의 탑' 등 쿠키런 IP의 핵심 라이브 게임 개발 및 서비스를 담당하는 핵심 개발 자회사다.

  • 데브시스터즈가 100억 원을 출자해 설립했으며, 꾸준한 업데이트와 안정적인 운영으로 IP의 생명력을 유지하는 데 중추적인 역할을 하고 있다.

  • 과거 '쿠키런'의 성공을 바탕으로 분사했으며, 현재도 신규 프로젝트 '프로젝트 Station'을 개발하며 데브시스터즈의 개발 엔진 역할을 수행 중이다.

스튜디오 킹덤

  • 글로벌 히트작 '쿠키런: 킹덤'과 퍼즐 어드벤처 '쿠키런: 마녀의 성'의 개발 및 운영을 전담하는 자회사다.

  • '쿠키런: 킹덤'의 성공으로 데브시스터즈의 제2의 전성기를 이끌었으며, IP 세계관 확장과 스토리텔링에 강점을 보인다.

  • 현재 캐주얼 장르의 신작 '프로젝트 CC'를 개발하며, '쿠키런: 킹덤'과는 다른 결의 새로운 재미를 선보일 준비를 하고 있다.

프레스에이

  • 2026년 상반기 최대 기대작인 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런: 오븐스매시'의 개발을 맡고 있는 개발 전문 스튜디오다.

  • 오랫동안 신작이 없어 적자가 누적되기도 했으나, '오븐스매시'의 성공 여부에 따라 회사의 향방을 결정지을 중요한 자회사로 부상했다.

  • 데브시스터즈의 IP 다각화와 장르 확장 전략의 선봉에 서 있으며, 기존 쿠키런 게임과는 차별화된 액션성과 경쟁의 재미를 구현하는 데 집중하고 있다.

10.타사와의 관계

  • (경쟁) 넷마블, 카카오게임즈 등 대형 퍼블리셔 국내 모바일 게임 시장의 한정된 유저와 매출을 두고 경쟁하는 관계다. 강력한 퍼블리싱 능력과 다양한 IP 라인업을 갖춘 이들 기업과 경쟁하기 위해 데브시스터즈는 '쿠키런' 단일 IP의 깊이와 팬덤을 강화하는 전략을 취하고 있다.

  • (경쟁) 크래프톤 '배틀그라운드'라는 강력한 단일 IP를 기반으로 성장했다는 점에서 데브시스터즈와 유사한 사업 구조를 가지고 있어 자주 비교 대상이 된다. 양사 모두 단일 IP 의존도 리스크를 극복하고 IP를 다각화하는 것이 공통된 과제다.

  • (지분) 컴투스 컴투스는 데브시스터즈의 지분 약 9%를 보유한 주요 주주로, 단순한 경쟁사를 넘어 전략적 투자 관계에 있다. 양사 간 직접적인 사업 시너지가 가시화되지는 않았지만, 향후 협력 가능성을 열어두고 있는 관계로 볼 수 있다.

11.공시 및 뉴스

  • 2026년 2월 2025년 연간 실적 발표. 매출은 2,947억 원으로 전년 대비 25% 증가했으나, 신작 개발 투자 확대로 영업이익은 62억 원으로 77% 급감했다고 공시했다.

  • 2026년 2월 신작 '쿠키런: 오븐스매시'의 사전예약자 수가 열흘 만에 100만 명을 돌파하며 흥행 기대감을 높였다.

  • 2025년 11월 2025년 3분기 실적 발표. 매출 549억 원, 영업손실 7억 원을 기록해 적자 전환 소식을 알렸다.

  • 2025년 11월 '쿠키런: 오븐스매시'의 글로벌 출시일을 2026년 3월로 확정하고, 지스타 2025에서 시연 버전을 공개했다.

  • 2025년 8월 2025년 2분기 실적 발표. '쿠키런: 킹덤'의 미국 흥행에 힘입어 매출 920억 원, 영업이익 101억 원의 호실적을 기록했다.

  • 2025년 5월 2025년 1분기 실적 발표. '쿠키런: 킹덤' 4주년 업데이트 효과로 매출 891억 원, 영업이익 94억 원을 달성하며 순조로운 출발을 알렸다.

  • 2024년 3월 '쿠키런' IP를 활용한 퍼즐 어드벤처 신작 '쿠키런: 마녀의 성'을 글로벌 시장에 정식 출시했다.

최근 수정전체 기록

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